Baldur's gate ii: shadows of amn: руководства и прохождения. Прохождение Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Подробное прохождение Baldur"s Gate: BiG World Project 10.0 (основные квесты)
(синим отмечены новые моды и квесты, автор прохождения Вадим Ляшенко, http://boristen70.livejournal.com)

Улучшенная карта (я добавил подробную карту столицы - Балдурс Гейт) всех локаций от subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur"s Gate: BiG World Project - постоянно прогрессирующая игра, периодически обрастающая дополнительными локациями, НПС, монстрами и квестами. Baldur"s Gate всегда ценился игроками своей относительно нелинейной системой прохождения. Конечно, есть общий "стержневой" сюжет прохождения игры, состоящий из главных квестов. Но Baldur"s Gate: BiG World Project, повторюсь, и без того обладающей сотнями побочных квестов и десятками "необязательных" локаций, постоянно растет. Поэтому, будет правильным если я разделю игру на три раздела:

1. Основные квесты, открывающие новые главы и позволяющие продвигаться к далекому финалу игры.
2. Побочные квесты и локации.
3. Моды, значительно увеличившие игру и количество квестов-локаций на Фаеруне.

Перед началом прохождения этой поистине великолепной игры, настоятельно рекомендую установить поверх мод "Гость из Долины Ледяного Ветра", который я сделал совместно с Aldark. Мод добавляет в локацию Карнавал продавца Освальда с его летающим кораблем. Кроме красивого летающего корабля Вы получите редкого покупателя волшебных зелий. Всевозможные бутылочки в большом количестве скапливаются во время прохождения и часто от них приходится просто избавляться. Освальд купит у Вас все! У него также в неограниченном количестве можно покупать сосуды с зажигательной смесью.

(Автор данной сборки Субзеро в свое время планировал добавить мод "Гость из Долины ледяного Ветра" в игру. Но по личным соображениям и старому конфликту с одним из авторов мода, принципиально от этого отказался. Хотя этот мод действительно интересен и полезен для игроков).

Вот примерный план полного прохождения, чтобы ничего не пропустить в игре:

1. Baldur"s Gate I
Проходим оригинальную игру до того момента, как закончим миссию в Шахтах Нашкеля.
2. Берем первую часть мода Secret of Bonehill
Этот мод необходимо взять после прохождения Шахт Нашкеля, но до того, как попадете в Бандитский Лагерь. В 4-й Главе в Храме Латандера (на востоке от Берегоста) Вы встретите волшебника Пеллтара. Заканчиваем первую часть данного мода и Пеллтар отправляет нас обратно в храм Латандера.
3. Проходим оригинал игры Baldur"s Gate I до окончания миссии в Шахтах Клоаквуда.
4. После Шахт Клоаквуда отправляемся в Дружескую Руку, где встретим Джет"лаю. Поговорив с ней берем большой мод Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 новых нанимаемых персонажей; 80 новых предметов (оружие, броня и т.д.); 100 новых заклинаний; более 70 новых противников; 5 новых квестов; 30 новых локаций; изменения в основных квестах BG1). Советую пройти все квесты мода, кроме поиска племянника Отто в Нашкельском перевале. Его мы найдем с помощью легендарного бойца Дриззета.
5. Затем начинаем проходить оригинальные квесты первой части игры Baldur"s Gate I.
(При входе в город Балдурс Гейт к Вам обратиться за помощью Мегнад и попросит отыскать его детей в Полях мертвых - не спешите, это задание следует выполнять после прохождения официального дополнения Tales of the Sword Coast. Новые задания берутся у Белта во Дворце Герцогов в столице - Вратах Балдура. Один большой квест даст вам Герцог Элтан. Еще один большой квест можно получить, поговорив с дамой, стоящей около магазина "Волшебные Мелочи").
6. Возвращаемся в Кэнделкип, выполняем все задания и сбегаем из него.
7. Вторая часть мода Secret of Bonehill начинается по выходу из подземелий Кэндлкипа. Вы встретите Фабио и Пеллтара. Если вы откажетесь брать квест, они уйдут, и вы не сможете взять этот квест позже.
8. Заканчиваем основные квесты первой части игры Baldur"s Gate I. Убиваем Исчадие Зла - Саревока.
9. Обязательно! Проходим Поля мертвых и освобождаем Редрига до похода в Замок Дурлага. Затем отправляемся проходить официальное дополнение Tales of the Sword Coast. Проходим Ледяное подземелье и Остров Оборотней. После завершения миссии в башне Дурлага Вы встретите Дриззета, который готов присоединится к группе в таверне Бороды Ульгота. Как только Вы выйдете с ним из таверны начнется мод Drizzt Saga. До начала этого мода советую прочитать прохождение Dark Side of the Sword Coast - как взять хитростью в свой отряд Дриззета и отправиться в Нашкельский перевал на поиски племянника Отто.
10. Заканчиваем Tales of the Sword Coast - приносим кинжал в Бороду Ульгота и расправляемся с черными культистами и их демоном. После этого появляется Рэдриг и рассказывает как найти логово Черных культистов.
11. После окончания всех квестов поговорите с Белтом в Дворце Герцогов по поводу путешествия в Амн. Вы попадаете в Амн, затем убегаете из темницы. Начинаются моды, порядок выполнения и расположение начальных НПС которых, не совсем ясно.
12. Neverending Journey v.4.2b
Сюжет этого большого мода никак не связан с главными событиями второй части игры. Если пройти через портал, находящийся к северу от стартовой позиции в подземелье Айреникуса, группа переместится через пространство и время в город Истхэвен Долины Ледяных Ветров, во времена, на столетие предшествующие нынешним.
13. The Darkest Day v.1.14
Чтобы начать выполнение квестов The Darkest Day, вам нужно будет поговорить с персонажем по имени Форп в подземелье Айреникуса.
14. Shadows Over Soubar v.1.13
15. Check the Bodies v.1.13
Сюжет мода начинается своей собственной обучающей программой. В течение четырех дней вы будете выполнять по одному заданию каждый день. После этого начнется обычная игра Baldur"s Gate II.
16. Region of Terror v.2.1
Приключения с Дриззетом в Долине Ледяного Ветра. Как мне помнится, если поставить этот мод на BGII, то квест можно взять вскоре после освобождения из темницы, прямо в подземельях Айреникуса.
И два небольших мода:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Этот мод включает задание с семьей Йошимо, а также роман с Валигаром.
Dungeon Crawl v.5: Вы повстречаете новую группу авантюристов в Медной Короне.
Вместе с ними вы можете отправиться на остров за сокровищами.
17. Vecna v.19
Этот мод - первое ВЫСОКОУРОВНЕВОЕ приключение, вовлекающее группу в смертельную битву с созданиями, которых боятся даже боги. Включающий более 50 новых локаций, множество новых монстров, заклинаний и новой графики, этот мод займет немало времени на прохождение. Некоторые части мода до сих пор находятся в разработке, однако главная сюжетная линия завершена и не будет меняться. Уровень сложности этого мода может быть охарактеризован как экстремальный, но награда за это будет подлинно достойной. Для прохождения рекомендуется группа 14-го или выше уровня, управляемая опытным игроком. Чтобы начать мод, поговорите с фигурой в балахоне в здании Совета Шести.
18. Башня Наблюдателя
29. Трон Баала

Прохождение основных квестов BG1.

Кенделкип

Прямо в таверне Кенделкипа Вы встретите Линду. Она расскажет Вам о своем раненном женихе, которого следует навестить в лазарете. Уговорите его стать учителем боевого искусства для Линды, этим Вы воссоедините их сердца.
Чуть севернее от таверны стоит Флидия. Она потеряла свою книгу. Пройдите на восток до сарая с коровой и сеном. В одной из охапок сена лежит искомая книга. Отдайте Флидии книгу. Внутри таверны сидит Файрберд Элвенхейр. Он отдал свой свиток наставнику по имени Тесторил и теперь хочет получить его назад. Сходите к библиотеке, вокруг которой наматывает круги Тесторил, заберите у него свиток и верните магу. Зайдите в таверну и купите у хозяина пачку арбалетных болтов, после чего идите в казармы. Там поговорите с Фаллером, предложите ему свою помощь и затем отдайте болты. Поговорите со стражником Халлом, стоящим у ворот - он попросит принести его меч из казармы. Сходите и принесите - меч лежит в самом правом сундуке. Там же заберите бутылку с противоядием. Отдав меч Халлу, вы получите 20 монет. Несси - это корова. Подойдите к её хозяину Дреппину и поговорите с ним несколько раз. Выяснится, что корова заболела, и ей нужно лекарство. Отдайте Дреппину бутылку из сундука Халла и получите 5 монет. Поговорите с Ривором - он стоит рядом со складом. Ривор хочет, чтоб вы очистили склад от грызунов. Войдите и перебейте всех крыс. Отражаем атаки двух наемных убийц-слабаков. Скупаем припасы в дорогу, разговариваем с Имоен и Горайном, покидаем Кэнделкип.

Путь Льва


Горайн погибает, Имоен решает путешествовать вместе с Вами. Соберите все предметы с места гибели Вашего учителя.
В верхнем левом углу локации притаилась группа гибберлингов и хобгоблинов. Сражаться с ними пока не рекомендуется – Вы еще очень слабы и неопытны. Чейз расхотел жить и теперь желает сигануть с утеса, дабы окончить бренное существование. Неважно, что вы ему скажете, все равно он передумает и уйдет, оставив вас без ХР. Однако, если вы попытаетесь отговорить его, он расскажет, о причине своей депрессии: из его перстня выпал драгоценный бриллиант. Этот блестящий камушек, по всей вероятности, подобрала ворона и спрятала в дупле. Вы найдете его у восточного края локации рядом с дорогой, в одном из деревьев, растущих рядом, как ворота. Можете взять в свой отряд Монтарона и Кзара. Двигаемся на восток, по дороге.

Перепутье

Нас встречает знаменитый маг Элминстер. Поговорим с ним и отправимся дальше по дороге на север. Держимся дороги, вне ее - опасно. Мы еще вернемся и зачистим эту локацию…

Дружеская Рука


Можно было бы и игнорировать эту локацию, но без двух верных друзей - Кхалида и Джахейры Вам будет очень тяжело.
У входа в таверну (№1 на карте) на вас нападет маг Тарнеш. Если он нападает первым, его также атакуют стражники. Выманите Тарнеша, чтобы он сошел вниз и попал под их мечи. В таверне поговорите с Джахейрой и Халидом, и они предложат вам разобраться с неприятностями в Нашкеле. На втором этаже поговорите с гномом Уншеем. Он попросит Вас вернуть ему пояс. Этот защитный пояс Вы найдете, убив огра в локации Перепутье. На третьем этаже таверны какой-то дворянин спутает вас с прачкой. Не перечим ему и забираем золотые панталоны. Эту вещь необходимо будет перенести во вторую часть игры Baldur"s Gate – в Амн. Об их секрете Вы узнаете со временем. На третьем этаже Ландрин попросит Вас освободить свой дом от пауков и принести ей доказательство - труп паука, ботинки и бутылку вина.
Джои живет в домике у ворот (№3 на карте). Хобгоблины отобрали у нее кольцо. Помогите бедной девушке - убейте хобгоблинов и верните ей кольцо огненного танца. Злодеев можно найти на севернее крепости (№4 на карте). Зажав кнопку Tab найдете магический свиток или кольцо на самом краю карты, внизу и посередине.
Вернитесь в Дружескую Руку после прохождения Шахт Нашкеля. Во дворе у крепости (немного восточнее домика №3 на карте) Вы заметите Пилар. Она захочет говорить только если Вы ей купите бутылочку пива в таверне Дружеской Руки. Она попросит вернуть ей старинное колечко, которое зажилил священник Джелдахар во Вратах Балдура.

Берегост


Можно было бы мимоходом заглянуть в Берегост - поспать в гостинице и посмотреть оружие в кузне, но это первый крупный город на Вашем пути. Здесь, кроме сна и амуниции, Вы получите дополнительный опыт и обзаведетесь спутниками.
Как только Вы зайдете в город, к Вам подойдет бард Уилл Скарлет О’Хара. Советую выслушать его и взять в группу. У него есть полезное колечко. Монтарона и Кзара можно оставить в Берегосте, толку о них мало, разве только если Вы не играете за злого персонажа.
Если Вы будете прогуливаться по Берегосту днем, то к Вам подойдет девушка Аланна. Она сообщит, что с ее соседом Элтотом случилось несчастье – он превратился в слизь. Зайдите за Аланной в дом, поговорите с ней и получите странную бутылочку. Поговорите со слизью и заметите дневник несчастного. Из него становится известно, что зелье, которое превратило Элтота в слизь, куплено у Тальбора. В дневнике есть подсказка – их разговор проходил у барной стойки, значит Тальбора следует искать в тавернах.

Идем в таверну Фелдпост (№1 на карте). Марл начнет на вас наезжать. Будьте вежливы, отвечайте на его крики в следующем порядке: 1, 1, 3, 3, 1. За это вам выдадут 900 ХР. Продайте хозяину таверны Фелдпост все ненужное, что скопилось у Вас во время похода. При должной рачительности у Вас соберется не менее 1000 монет.
Выкупите у него цеп Скарлет О’Хара, получите 1000 ХР и цеп, который может создавать раз в сутки 5 шт отравленных снарядов для пращи. Их можно продавать по 125 золотых за 5 шт. (жрец храма Латандера, увидев в в Вашем отряде Скарлета, предложит улучшить его цеп, если мы принесем ему воровской камень). Позднее, за 5000 монет можно будет выкупить у кузнеца в Берегосте великолепную броню для Скарлета + получить 500 ХР опыта (а затем еще раз ее улучшить у кузнеца).
Итак, нас пока пятеро в группе. Необходимо обзавестись еще одним спутником. Отправляемся в лавку Кагайна (№9 на карте). Поговорите с Кагайном и возьмите временно в свой отряд этого злого персонажа. Ему необходимо найти потерянный караван, для этого вернемся в локацию Перепутье. На юго-востоке карты Вы найдете разбитую повозку и мертвого ребенка (не затягивайте поиски каравана, иначе квест уже не выполнить). Кагайн попросит остаться в Вашем отряде. Можно пока его оставить.
Отправляемся в гостиницу «Веселый жонглер» (№4 на карте). Паладин Бьернин попросит, чтобы вы убили полуогров на юго-юго-западе от Берегоста. Гном Гурке попросит вас вернуть ему украденый плащ (Вы найдете его позднее в Лесу Клоаквуд).
Отправляемся к таверне «Горящий волшебник» (№2 на карте). Возле нее Вы встретите барда Гаррика. Он предложит вам работу на леди Силке - соглашайтесь. Силке попросит вас защитить ее от разбойников. Вскоре придут эти самые "разбойники" и окажутся честными людьми. Если вы не убьете их, Силке решит расправиться собственноручно со всеми. Я рекомендую отказаться убивать "разбойников" и заметелить Силке (900 ХР, 400 монет, Посох +1, Зелье). Теперь поговорите с оставшимися в живых людьми - получите Зелье Защиты. Если хотите, можете взять Гаррика в партию. Но у вас уже есть один бард в отряде. Хотя можно выгнать злого Кагайна и взять временно Гарика.
В таверне «Горящий волшебник» Вы встретите мерзкого вора Зурлонга у которого украли Сапоги Скрытности (скрытность +35%). Каждый раз, когда Вы с ним говорите, он ворует у вас немного денег. Чтобы вернуть ему сапоги и себе деньги с опытом, необходимо будет перебить хобгоблинов на юге от Берегоста.
Заходим в расположенный рядом трактир «Красный сноп» (№3 на карте). Там на Вас нападет очередной наемный убийца - гном Карлат. Довольно серьезный соперник, мне помогло друидское заклинание Джахейры – Запутывание. В таверне поговорите с Пердью, который потерял свой меч в Высокой Ограде. Пообещайте принести ему меч.
А вот и Тальбор замечен, стоящим в углу кабака. Он предложит эликсир за 100 монет, который вернет Элтоту прежнею форму. Поговорите с ним еще раз, и он предложит Вам альтернативное зелье всего за 20 монет. Покупаем эликсиры и возвращайтесь в дом Элтота, погорите с Аланн и отдайте ей альтернативный эликсир – Элтот спасен. У Вас остались пустая бытылка, которую передавала Вам Аланна и хороший эликсир трансформации. Возвращайтесь к Тальбору, он предложит Вам залить в нее целебную смесь. Соглашайтесь и вместо пустой бутылки у Вас появится очередное зелье лечения.
Идите в дом Ландрин (№7 на карте) и перебейте всех пауков. Возьмите из сундука пару башмаков, старое вино и поднимите с пола труп свежеубитого паука. Идем в дом Мириам (№6 на карте). Она попросит Вас узнать хоть что-нибудь о ее пропавшем муже. Идем в дом Файрбеда Элвенхейра (№8 на карте). Он попросит вас купить ему книгу. Сходите в Таверну Фелдпост и купите там книгу - История Монеты Судьбы. Отдайте книгу заказчику и получите 300 ХР, репутацию +1.
На втором этаже таверны Фелдпост стоит товарищ по имени Алгернон. У него можно украсть отличный плащ (харизма +2, может чармить всех подряд). Если у вас есть панцирь анкега, его можно либо продать за 500 монет, либо сковать из него броню (АС1) за 4000 монет. Поговорите об этом с кузнецом Громомолотом - за 10 дней он скует вам доспех. Утром, возле высокой колонны в центре города, городской крикун сообщает, что Храм на востоке объявил награду в 5000 золотых за голову сумасшедшего клерика Бассилуса (exp 975), который находится на юго-западе.
Наш вор еще недостаточно прокачан, чтобы вскрывать сундуки и шкафы в городе. Отправляемся дальше на юг.

Проходим локации Берегост, к югу (на карте - Окрестности Берегоста) и Нашкельский перевал (к северу от Нашкеля). Наша цель - городок Нашкель.

Нашкель


Поговорите с мэром Берруно Гхасткиллом и он расскажет о «демонах», поселившихся в местной шахте и мешающих добыче железа. Он попросит вас сходить в шахты, выяснить в чём дело и положить этому конец. Священник в храме расскажет вам о том, что Капитан Городской Стражи Брейг сошёл с ума и сбежал из города (он находится на карте к югу от маяка и вы получите неплохую награду за его возвращение).
Оублек примет вас за наемника по имени Грейвулф, которого наняли чтобы убить местного «бандита» по имени Тонквин. Он предложит вам 200 золота в качестве уплаты. Откажитесь, сказав, что вы не Грейвулф и получите +1 репутации.
В маленьком доме на юго-востоке вы найдёте жену (вдову) шахтёра Джозефа. Спросите её об описании пропавшего мужа, и она скажет вам, что у него есть кольцо зеленого камня (малахитовое кольцо) (это кольцо можно найти на третьем уровне Нашкельских шахт).
Недалеко от городских казарм вы найдёте Минска, который присоединится к вам, если вы согласитесь спасти его подругу Дайнахейр (он уйдёт, если вы потратите слишком много времени, занимаясь другими делами). Она была схвачена гноллами и сейчас содержится в их крепости далеко на западе. Соглашайтесь – Минск не плохой боец, да и на карте появится новая локация. Я оставил Гарика в Нашкеля и принял в отряд Минска.
Самый надоедливый человек во всех Забытых Королевствах находится в Нашкеле, и имя его - Нубер. Он будет постоянно приставать к вам, но не поддавайтесь искушению убить его (кстати, репутации вы из-за этого не потеряете - так он всех достал). Если вы послушаете его истории о несчастной жизни достаточно долго, он скажет, что больше ему рассказывать нечего и уйдёт, оставив вам 400 ХР.
Внутри местной гостиницы Вас попытается убить Нейра. Прекрасный способ расправиться с этой леди - встретить ее возле входа в таверну и выходить из таверны каждый раз, когда она заканчивает кастовать - у нее в запасе 3 или 4 свитка. Когда свитки закончатся, ее будет весьма просто нейтрализовать в ближнем бою (весьма ловкая дама, с легкостью уворачивающаяся от стрел).
Сходите на местное кладбище. За исключением прикольных могил со стишками о разработке игры, вы можете найти памятник с буквой D на нём (правая часть кладбища). Кликнув пару-тройку раз на могилу и разозлив её не совсем мёртвого обитателя вы тем самым вызовите отряд Стражей-фениксов - монстров, которые по другому не встречаются в игре. Когда вы убиваете такого монстра, они сразу возвращаются, но если убить их ещё раз, они взрываются файрболлом.
Вы можете найти знаменитого путешественника Воло в таверне «Рыгающий Дракон». Возле таверны Вы увидите мисс Блэквуд с детьми. Поговорите с ней несколько раз и предложите посмотреть за ее детьми. Маленькие сорванцы несколько минут потрепают Вам нервы, но потом вернется мисс Блэквуд и Вы получите 300 ХР за беспокойство. На дорожке неподалеку от храма бегает волшебная белка Монан. Поговорите с ней несколько раз и она отдаст Вам колечко, повышающее удачу на +1.
Загляните в тайник в на краю распаханного поля на западе и найдете Скрывающий плащ и жемчужину.
В местном магазине можно выгодно продать шкуры зимних волков (500 золотых). Перед прохождением шахт можно отправиться в Крепость Гноллов на западе. Чтобы Минск не нервничал и заодно прокачаться. Отправляемся на западную часть карты Нашкеля и открываем новую локацию – Дикое Озеро (Прохождение Крепости Гноллов см. в Части третьей, второстепенные квесты и локации). Закончив поход, возвращаемся в шахты.

Шахты Нашкеля


Поблизости находится скульптор Призм, работающий над свои последним произведением. Ему пришлось украсть пару изумрудов для глаз статуи, и поэтому за ним охотится Грейвульф. Скажите несчастному, что вы не имеете к Грейвульфу никакого отношения, и согласитесь защитить его пока он творит. Вскоре после этого появится вышеупомянутый охотник за наградой, и потребует выдать "вора". Не надо. Он атакует вас, победите его и заберите вещи. В это время Призм закончит скульптуру, но, к сожалению, не проживёт долго после этого. По его словам он изобразил, некую даму по имени Эллесим. Интересно, та ли это Эллесим... Вы получите: 1000 опыта и Репутацию +1. Возьмите с его тела 2 изумруда. С изумрудами есть хитрость: вы можете либо просто отдать их Оублеку в Нашкеле за 200 опыта и 300 золота, продать в тамошнем магазине за 750 монет каждый или, бросив один из них на землю, получить награду и продать оставшийся (больше выгоды). Несколько кобольдов захватили Гальтока несколько дней назад, но сейчас он сбежал и нуждается в вашей помощи. В дупле дерева в левом верхнем углу карты лежит посох холода.

Подземные шахты Нашкеля, 1 уровень

На первом этаже к вам подойдёт шахтер, и попросит отдать кортик Килею, шахтёру на втором этаже. Согласитесь, и за доброе дело получите 200 опыта. Уровень переполнен испуганными шахтерами. Каждому мерещиться самые фантастические монстры.

Подземные шахты Нашкеля, 2 уровень

Когда вы придёте сюда в первый раз, шахтёр Бельдин подбежит к вам, говоря что "лающие демоны" (кобольды) преследуют его. Вскоре появятся и они, атакуя (обычно до смерти) бедного рабочего. Отдаем кортик Килею. Соберите образцы испорченной руды и странной зеленой жидкости. От входа идите на северо-восток, до тех пор, пока не упретесь в стену. Затем идите на юг, к спуску вниз.

Подземные шахты Нашкеля, 3 уровень

Подберите прямо у входа Малахитовое кольцо Джозефа. На этом уровне много ловушек (на карте обозначены красными линиями), так что будте осторожны. Идите на юг к "мосту" (увидите - поймёте). На нём есть пара ловушек! После этого поверните на третьем повороте на восток (x 1450 y 2500). Там будет пара кобольдов-коммандо, стреляющих в вас стрелами огня. В следующей комнате есть три ловушки (у выхода), так что держите вора наготове. Обойти их невозможно. Дверь вниз находится в (x 3444 y 2338).

Подземные шахты Нашкеля, 4 уровень

Идите в грот с пещерой в центре озера. Там обитает Мулахей. Справится с ним и его отрядом можно будет простой тактикой - выскакивать из пещеры в проход каждый раз, когда Мулахей начинает читать заклинание. После гибели врага обыщите его тело: у него есть Святой символ (необходим для получения награды) и Безразмерный мешок, который Вам очень пригодится в путешествии. В сундуке найдете письма, из которых узнаете, что его агент Транциг живет в гостинице Фелдпост в Берегосте. Освобождаем пленного мага Кзара. Его пылающий меч, который отобрали во время пленения, лежит в сундуке вместе с письмами.
Можно вернуться назад тем путём как пришли или воспользоваться вторым выходом - пойдите обратно через мост и обойдите остров с пещерой по часовой стрелке. Вернуться обратно через этот проход невозможно. Вы выйдете в локации Южные Пустоши. Но будьте осторожны в Пустошах, там Вас может поджидать отряд наемников.
Возвращаемся в Нашкель и сдаем выполненные квесты: изумруды Облеку, отдаем вдове шахтера в домике на юго-востоке Кольцо зеленого камня Джозефа, рассказываем о зачистке шахт Нашкеля мэру. Последний попросит Вас отнести образцы испорченной руды и минеральный яд (странную зеленую жидкость) Файрбеду Элвенхейру в Берегост и магу Талантиру в Высокой ограде. Будьте осторожны, на Вас может напасть наемный убийца Нимбул. Отправляйтесь в Крепость Гноллов, чтобы спасти госпожу Минска, иначе он со временем покинет Ваш отряд.

Идем в Берегост, в гостинцу Фелдпост, на втором этаже находим Транцига. О нем упомянуто в письме Мулахея. (Если много пить с барменом, он может про него упомянуть). Поговорите с ним, а потом убейте. На карте появится локация Бандитский лагерь, а из трупа лазутчика выпадут несколько побрякушек - не забудьте подобрать Кольцо защиты +1, Жезл магических снарядов, монеты и письмо.

После прохождения Шахт Нашкеля, в Храме Латандера (Утренней Звезды) появился маг Пеллтар, который дает начало новому моду Secret of Bonehill v.2.75. Но дело в том, что в магазинах острова, куда Вас перенесет Пеллтар, есть очень ценные вещи. После прохождения этого мода на остров Вы уже вернуться не сможете. Поэтому, необходимо собрать побольше денег для покупок. Займитесь зачисткой второстепенных локаций классического BGI (см. в Библиотеке сайта Прохождение BGI, часть III (второстепенные квесты и локации). Но не затягивайте долго - попасть на острова можно будет только до прохождения Вами Шахт Клоаквуда.
После прохождения Шахт Нашкеля за Вами начнет охотиться отряд наемников во главе с Молкаром. К четвертой главе мы еще довольно слабы и плохо экипированы. И вот я столкнулся с очень сильной четверкой - Молкар, Морвин, Дракар и Халакан. Убить их в открытом бою было просто не реально. Ранить их и убегать на другую локацию? Я проверил, при входе в локацию Шахты Нашкеля здоровье у этой четверки полностью восстанавливается.
И все же, я минут за сорок решил эту проблему. Как только появляетесь в локации, то сразу кастуете всему отряду Защиту от Страха. И бегом к баракам, расположенным на северо-востоке карты. Вообщем, где-то с третьей попытки мне без потерь удалось добежать до бараков. Я заскочил внутрь и записался. Опасная четверка кастует магию - я выскакиваю из бараков наружу. При первой же возможности записываюсь. Сила рубящего оружия у наемников такова, что Ваши сопартийцы с броней +2 или +1 выдерживают только один удар. А в такой тесноте у входа/выхода подставить под удары своих воинов-танков в хорошей броне, не всегда получалось. Я кастовал Магические снаряды со всех своих магов/бардов, сконцентрировав огонь на каком-то одном противнике (на том, кого били мои танки, или маге - чтобы сбить заклинание). Иногда кто-то из противников не выдерживал и выбегал из барака за моим отрядом наружу. Вшестером мы его с трудом, но забивали. Вообщем, таким способом, я перебил их всех по очереди... Начал подымать шмот... И тут обнаружил Перчатки Ловкости, кристаллическую броню и шлем, эбеновые латы и шлем, солнечный щит +2.
Причем, это не последняя группа наемных убийц, которая идет по Вашему следу. Через некоторое время, в какой-нибудь локации, на Вам нападут амазонки: Ламала, Телка, Манейра и Зеела. Особой опасности эти хулиганки не представляют, разве что двое из них умеют выскакивать из тени и наносить удары ножом в спину.
Предметов скопилось довольно много, и я решил отправиться в город Нашкель. У таверны на меня напал наемный убийца вор Нимбул. Он отправил половину моего отряда в сон, но вскоре сам был убит. Подходим к особняку, стоящему в верхнем правом углу локации. Недалеко от здания мальчик Арним попросит Вашей помощи - за ним гонится птенец виверны. Убейте тварь и идите к таверне. Маленький сорванец обвинит нас в том, что мы убили его домашнее животное - ручную змейку. В споре будьте вежливы, иначе охрана набросится на Ваш отряд и репутация понизится. Убедите мальчика сказать правду, тогда с нас снимут обвинения (500 хр).
Итак, я собрал достаточное количество золотых монет, не плохо приоделся после убийства четверки наемников в Шахтах Нашкеля. Перед Лагерем Бандитов следует еще больше усилить Ваш отряд. Для этого телепортируйтесь на Лендорский остров. Я отправился в Храм Утренней Песни (Латандера). Здесь я поговорил с магом Пеллтаром, который и отправил наш отряд в город Рестенфорд.

Подробное прохождение мода Secret of Bonehill см. в библиотеке этого форума




Итак, мы покинули Рестенфорд и очутились на континенте - в Храме Латандера. Имея в отряде Уилла Скарлета О’Хару и Плутовской камень, который мы нашли на острове, можно улучшить оружие. Поговорите с настоятелем Храма Латандера и модернизируете боевой цеп Уилла.
У нас с собой посох Синего Дракона. В его описании сказано, что подобные посохи могут носить только наездники драконов. Культ Синего Дракона будет очень заинтересован в его возвращении. И действительно, как только выходим из храма, представитель культа маг Шарграилар направляет на нас группу наемников. Будьте осторожны и не жалейте зелья лечения.

Возвращаемся в Берегост и продаем скопившейся шмот. Не забываем продать офицеру в Веселом Жонглере скальпы бандитов. Можно заказать у кузнеца броню из панциря анхега. На западе у дома стоит девочка Энли Дадли. Она жалуется, что ее родители постоянно ссорятся. Заходим в дом и болтаем с хозяйкой и хозяином. Выясняется, что у них пропала какая-то вещь. Девочка сообщает, что это жемчужное ожерелье. Ее родители вынуждены признать, что пытались продать это фамильное украшение. Они много задолжали за дом и могут остаться без жилья. Уговорите их продать Вам ожерелье за 600 монет, потом верните ожерелье Энли Дадли (опыт и репутация). На северо-западе Берегоста расположен жилой дом, в котором живет странная семейка. Если Вы зайдете внутрь и переговорите с мальчиком, то он подумает, что пришли грабители и позовет своих родителей. Отцом семейства окажется огромный огр… Подниметесь наверх и добейте «матушку» - с трупов можно снять не плохие вещи, среди которых выделяются сапожки для священников/друидов, увеличивающие количество используемых заклинаний.

Ларсвуд


Я отправился в локацию Могила Горайона и перебил хобогоблинов с гибберлингами (верхний левый угол карты). Затем отправился на Перепутье. В Третьей главе, после возвращения из Шахт Нашкеля, мы наткнемся здесь на шестерых бандитов (если не получим информацию от Транзига в гостинице Фелдпост, в Берегосте). Их главаря зовут Дик. Если убить всех бандитов, кроме Дика, он может струсить и выдать нам расположение лагеря.
Затем идем на восток и открываем под названием локацию Ларсвуд.
Тевен - главарь довольно большой шайки бандитов. Его можно уговорить отвести нас в лагерь, если отвечать в стиле «мы знаем, откуда ветер дует». Еще можно изображать кровожадных головорезов, но это сработает, только если сила персонажа больше 14.
На северо-востоке вы найдете недостроенное святилище друидов. Более того, какой-то Осмади примет вас за бандитов и нападет. После боя поговорите с друидом Корсоном - он расскажет, что здесь произошло. Впрочем, он окажется лжецом - если вы будете сильно допытываться до него, он расколется, сознается в убийстве и захочет совершить еще одно.
Если вернуться в Берегост для отдыха и пополнения амуниции, то в Веселом Жонглере появился новый НПС. Варвара зовут Торфин Хаусклунифф. В защите он не силен, так как может носить только кольчугу или кожаную броню. Его можно взять в отряд, забрать великолепный двуручный меч +2 (а также Сапоги Севера, защита от холода) и отдать его Минску. Затем попрощаться с наивным варваром.

Лагерь бандитов


Как справиться с толпой хорошо экипированных бандитов? К этому времени среди различных трофеев у Вас должны быть два жезла Огня и один жезл Облако-убийцы. Выдвигаемся к лагерю бандитов. Вперед пускаем двоих сопартийцев – воина-танка и мага/барда, который может владеть жезлом Облако-убийца. Нас заметили и подняли тревогу, бандиты группируются и двигаются к нам. Пока наш «танк» держит попадания от лучников, Вы бардом/магом накрываете заклинанием Облако-убийца две площади у палаток. Затем быстро отступаем к своей группе. Бандиты двинуться за Вами, попадут в ядовитое облако и потеряют половину состава, пока доберутся на расстояние выстрела. Накрываем оставшихся огненными шарами из жезлов и, подлечиваясь на ходу, отступаем на запад. Из леса за Вами выйдет лишь четверть значительно потрепанной группы бандитов. Добиваем их, лечимся и осторожно продвигаемся к лагерю, собирая по пути трофеи с трупов. Зачищаем пещеру с гноллами, обыскиваем небольшие хижины и заходим в главное строение. Освобождаем пленника – вора Эндера Сайя. Он поведал, что виной всех нападений является Железный Трон, штаб квартира которого находится в столице Балдурс Гейт. Тазока в лагере нет – он отправился навстречу со своим главарем. Эндер Сай рассказал, что Тазок часто посещал леса Клоаквуда. И нам следует направиться по его пути. Снимаем ловушку с сундука, находим компрометирующие письма - начинается новая глава, на карте мира появляется Лес Клоаквуд. Зачищаем локацию и возвращаемся в Берегост, сдаем трофеи кузнецу и владельцу гостиницы Фелдпост. В Веселом Жонглере я оставил своего сопартийца – барда Кейру Сильверстринг. В лесах Клоаквуда нас ждет новый интересный товарищ.

Лес Клоаквуд


На мосту в Лесу Клоаквуда Вы встретите самого лучшего лучника в игре – воина-вора Корана. Отдаем ему лучший лук. Таслои, который украл плащ Гурке, можно найти в восточной части локации. Достаньте плащ и вернитесь к Гурке, в таверну Веселый Жонглер, что находится в городе Берегост. Гурке совсем забыл о своей пропаже, и оставит плащ Вам (500 xp).
У охотничьего домика Вы встретите парня по имени Алдет. Он расскажет нам, что его друзей убили друиды, и попросит помочь ему отомстить за друзей. Если вы согласитесь, к вам немедленно подойдут друиды. У вас есть два варианта:
1) Помочь друидам. В этом случае вы получите 2000 хр, Полуторный меч +3. Против оборотней и в столице Балдурс Гейт, на вас нападет брат Алдетa. Без проблем. Также друиды расскажут вам о темных друидах, и что их надо опасаться.
2) Помочь Алдету. Убив друидов, вы получите нехилое количество опыта, за одного главаря дают 4000 хр и кольцо дружбы с животными. Позже, столице Балдурс Гейт вы можете найти его снова, около здания купеческой лиги.
У него можно украсть Меч-Бастард +1, +3 против Оборотней и алмаз (это можно будет сделать вновь, уже во Вратах Балдура), третий Меч-Бастард он отдаст сам, после выполнения его квеста.

Лес Клоаквуд-2


Будьте осторожны - в локации много паутинных ловушек. В самом начале локации, вы найдете Тиберa. Он расскажет вам, что его брат пошел в лес охотиться на пауков и не вернулся. Также у брата был меч Гроза Пауков. Согласитесь найти его брата Челакa. В центре карты вы найдете пещеру. Войдя в нее, вас будет ждать Королева Пауков с ее слугами. Убив ее, осмотрите пещеру, и вы найдете тот самый меч, два кольца и мертвое тело Челакa. Принесите это тело брату, и получите 800 хр. Также меч останется у вас (один из лучших мечей в игре).

Лес Клоаквуд-3


На мосту вам попадется друид, Ласкаль у которого есть сообщение для Железного Трона. Скажите, что вы враги этой организации, и он даст вам зелье. Если выбрать любой другой ответ - он нападет, и с партии снимут репутацию за убийство невинного. В западной части локации, вы наткнетесь на огромное дерево, на самом деле это целый дом. Вы можете пойди внутрь и поговорить с теневым друидом Архидруидом Амарандом. Скажите, что вы охотитесь на бандитов, и он выдаст вам некоторую информацию. Если у вас в команде Джахейра, то он автоматически нападет на вас, потому что Джахейра - обычный друид, не теневой, то есть из противоборствующей группировки.
Около пещеры, где Петр Северный тренирует маленьких вивернов, вы встретите темного друида, по имени Изефиа. Она расскажет вам подробнее о Петре Северном и о том, что он делает. Правильный ответ при разговоре с ним - 2. Если выбрать вариант 1 или 3, он нападет.
В пещере на северо-востоке, прячется бандит по имени Петр Северный. Он воспитывает маленьких вивернов для своих целей, говорит, что они исключительно хорошие. Кто знает, в любом случае, убейте его и его вивернов. Среди предметов найдете прекрасный лук +3. Бард Элдот присоединится к вам, если вы согласитесь помочь ему освободить его любовь Скай от ее отца в Baldur"s Gate. Друид Фалдорн просто хочет очистить лес от Железного Трона, который находится в локации Шахты Клоаквуда (тоже попросится в Ваш отряд).

Лес Клоаквуд-4


На востоке карты расположен вход в пещеру. В пещере необходимо убить всех виверн - это личный квест Корана. Если его не выполнить, он выражает недовольство и, возможно, уходит из группы. Также в пещере есть одна огромная виверна, правда мертвая и небольшое количество трупов (на одном из них имеется некоторое количество сокровищ). Голову виверны можно продать за 2000 золотых (только одну голову) Келдату Олмиру. В BGT он не станет покупать голову, если в группе нет Корана. Также головы виверн покупают в некоторых магазинах за 500 монет.
В этой локации Вы встретите единственную в BG I гамадриаду. В диалог не вступает, нападает автоматически. Пытается зачаровать персонажей, затем начинает телепортироваться по окрестностям (650 xp). Убиваем всю нечисть и двигаемся на восток.

Шахты Клоаквуда




Делаем несколько шагов в сторону шахт, как на нас нападает архидруид с пещерными медведями. Друид не слушает наших заверений, что мы не из Железного Трона – выхода нет, приходится драться. С трупа снимаем прекрасные вещи. Мой «любитель лесов» получил благодаря им защиту -10.

Командир стражи Лакадаар находится на севере области. Увидев вас, он начнет задавать вопросы. На вопрос "Кто идет?" можно наговорить ему ужасных вещей про ядовитых вивернов - бедняга в ужасе убежит. А можете его просто убить.
Внутри казарм есть незначительные сокровища и несколько стражей. Страж на втором этаже убежит от вас. Казармы. На северо-востоке от казарм стоит склад. Внутри сидит охранник. Рядом с конюшней на вас нападут: Драсус (Сапоги Скорости, Моргенштерн +1), Рездан (роба), Гентор (Пластинная броня +1, большой щит) и Кисус (роба). Входите в здание, спускайтесь по лестнице, идите в лифт и поверните рычаг. Если у вас в группе есть Фалдорн, то все встреченные стражники будут агрессивными. В маленьком сарайчике, обозначенным на карте как "Склад" стоит продавец Селланио. Постарайтесь продать ему все ненужное за один заход. После нескольких обращений, он покинет Вас навсегда.
Заходим в домик на сваях, расположенный над шахтами. На нас нападет Титус (Пояс Силы Ледяного Великана, сила 21) со стражниками.

Первый подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите по северному коридору и поговорите с шахтером, стоящим у речной заглушки в (x 1980 y 240). Согласитесь освободить его, и он расскажет, как можно уничтожить шахты - вам нужно лишь забрать ключ от заглушки у хранителя шахты. Вы можете поговорить со всеми шахтерами здесь. Некоторые попросят вас освободить их, некоторые попросят их убить. Выход на второй уровень находится в (x 1450 y 1500).

Второй подземный уровень Шахт Клоаквуда

Идите на юго-восток к (x 1387 y 605), а оттуда на юго-запад до (x 1019 y 1143). Осторожно, там две ловушки с молниями. Здесь находится большая группа людей, которых нужно убить. У мага есть роба путешественника и несколько свитков. Поговорите с Риллом (x 710 y 1634) и дайте ему 100 монет, чтобы он освободил рабов. Если хотите, можете принять в команду Йеслика. Проход вниз находится в (x 385 y 1610).

Третий подземный уровень Шахт Клоаквуда

Вы окажетесь в комнате, полной врагов (сразу же после входа на уровень, так что будьте готовы к схватке). На этом уровне много всякого добра, а также полно врагов, которые постоянно появляются снова. Больше всего сокровищ в северной части. В оружейной лежит средний щит +2. Кольцо, защищающее от не магического метательного оружия находится в одном из шкафов. Около (x 2977 y 1921) находится огр-маг. Когда закончите там, идите на юг, к кузнице - (x 1825 y 2680) и оттуда на юго-восток. Переход на следующий уровень - (x 2712 y 2860).

Четвертый подземный уровень Шахт Клоаквуда

На этом уровне находится Даваеорн. Внимательно ищите ловушки, потому как если они срабатывают, то призываются два Ужаса Битвы (очень неприятные соперники). Есть три ловушки: первая в (x 1267 y 523). Найдите и обезвредьте их. За ними, чуть поодаль - четвертая. Теперь вы дошли до Даваеорна - убейте его (6000 xp, роба путешественника, роба злого архимага, Наручи AC 6, ключ, 3 записки, 4 свитка, 109 монет) - начнется Глава 5. Чтобы убить этого мага, пошлите к нему вначале вызванных монстров - Даваеорн потратит на них все свои заклинания, и тогда уже атакуйте его своей партией. В одной из комнат Вы найдете ученика Даваеорна - Стефана. Допросите его и отпустите. Стефан поведает, что за кризисом металла стоит стоит торговая организация Железный Трон. Ее штаб находится в столице - во Вратах Балдура. Прочтите внимательно письма, найденные у убитого Даваеорна. Во главе Железного Трона стоит некий Саревок. Посыльным между ним и Даваеорном служит некий Рейлтар.
Соберите все сокровища на этом уровне. Идите к лифту в (x 270 y 1168) - вы вернетесь на первый уровень. Отдайте ключ Даваеорна рабу, стоящему у заглушки. Скажите ему, что говорили с Риллом, и он затопит шахты. После этого вы посмотрите короткий ролик, и вашу партию переместят наверх. В зависимости от ваших действий (например, если вы не говорили с Риллом, или если вы не дали ему 100 монет, вы получите меньше) вы получите вашу награду: 2000 xp, и +2 к репутации.

Мост к Вратам Балдура


Итак, мы прошли первую часть из трех Dark Side of the Sword Coast и Northern Tales of the Sword Coast. Отправляемся проходить основные квесты BG1.
В северном части локации Мост к Вратам Балдура расположен дом жрицы Тении (на этом берегу реки, т.е. мост переходить не надо). С ней лучше не говорить, если вы не получили квеста, связанного с ней и ее тарелкой. К северу от дома Тении на вас нападет анкхег. Убейте его и подберите с трупа кинжал Нестера - он понадобится для одного из квестов в северо-западном районе столицы.
Когда Вы пересечете мост, Вам навстречу выйдет солдат и потребует пошлину за вход - 6 монет. Потом он отведет вас к своему командиру, Скару. Тот спросит, не из-за вас ли у Железного Трона все дела пошли наперекосяк? Как честные и сознательные граждане, отвечайте "да". Тогда Скар попросит вас проследить за делами торговой гильдии Семь солнц. Перед вратами стоит хаотично нейтральный гном жрец-иллюзионист Квейли. Можно взять его в отряд, хотя к этому времени у Вас будут более мощные спутники.

Врата Балдура: восточный район



1. Таверна Песнь Эльфа. 2. Дом Аркиона. 3. Лавка Волшебные мелочи. 4. Гильдия воров.

Когда Вы первый раз попадете в этот район, к Вам подойдет маг Элминстер. Он немного расскажет о Горайне, пожелает нам успеха и подскажет, что Скару из Пламенного Кулака можно полностью доверять. Вскоре Вас найдет Мегдат и сообщит, что его детей украли орки и отвели их в Поля Мертвых. Отложите это задание до окончания миссий в столице и в Бороде Ульгота. В таверне Песнь Эльфа сидит карлик, который попросит вас украсть для него телескоп из Зала Чудес. Если решите согласиться, постарайтесь поторговаться. Ночью сходите в Зал Чудес (см. Врата Балдура: западный район) и украдите телескоп. Если вы временно возьмете в партию Алору, то сможете украсть телескоп незаметно (подробности см. там же). Или же зачармите всех охранников (тогда вы впридачу сможете взять из сундуков сапфир и Камень Плута - 2500 монет). За возвращение телескопа получите ХР, 500 монет и Жезл Молнии. В этой же таверне некий обыватель Каутернус попросит Вас убивать побольше мерзких хобогоблинов. Эти твари, видимо, чем-то обидели беднягу. Недалеко от бармена стоит наш старый знакомый полуорк Угутх. Он приехал в столицу, чтобы встретиться со своей невестой, с которой знаком лишь по переписке. Поговорите с ним дважды и посоветуйте быть увереннее в себе, и тогда полуорк решится на свою первую встречу с невестой (получите 300 ХР). Если при вас находится Посох Синего Дракона, то чуть южнее лавки Волшебные мелочи на Вас нападут культисты, почитающие этот посох. На втором этаже таверны находится торговец, у которого можно приобрести несколько ожерелий и свитков. Там же Вы найдете владелицу этой таверны - Алит. Если расспросить ее про всеобщее уныние, царящее в таверне, то Алит поведает, что раньше это заведение славилось призраком эльфийской девушки. Ее чарующий голос, тоскующий о погибшем в море любимом, привлекал многих посетителей. Но последний месяц призрак не проронил ни звука - это дурное предзнаменование.
Некромант Аркион хочет, чтобы вы принеси ему труп (одну штуку). Трупы есть в канализации под юго-западным и западным районами города. В награду получите 250 монет и ХР.
В Волшебных мелочах на первом этаже стоит человек или эльф, если ему дать Амулет из кровавика Аркиона и ониксовое кольцо Немфры (но сначала нужно выполнить квесты Акриона и Немфры), он обрадуется и наградит вас ХР. Ордулиниан: восточный район, Аркион: восточный район, Немфра: юго-восточный район.
В центре вы повстречаете бандита по имени Никлос. Он скажет, что его босс ждет встречи с вами. Идите в здание к северу от Никлоса в гильдию воров и скажите пароль "Фафхрд". Внутри вас ждет Алатос, босс воров. Говорите с ним тактично, иначе он вспылит и атакует вас. Выяснится, что он хочет, чтоб вы помешали строительству "воздушного корабля". Для этого надо проникнуть в дом Оберона и выкрасть три вещи (подробнее см. в центральном районе города, квест "Имение Оберона"). На выполнение квеста у вас 10 дней. За успешные действия вы получите ХР. После этого стоящий рядом маг атакует вас. Если до этого вы успешно прошли тесты Нарлена (см. где-то рядом), то она поможет вам убить предателя. Если нет - то красными станут ВСЕ. После этого вы становитесь полноправным членом гильдии. Дом Оберона: центральный район. Мимоходом заберите из бочки Том Ловкости - она стоит напротив Черной Лилии, в гильдии воров. У Черной Лилии есть не плохие вещи на продажу. В гильдии воров вы можете поговорить с Хусамом - он знает кое-что о Железном Троне.
В воровской гильдии вы встретитесь с Нарленом Даркуолком. Он хочет проверить ваши воровские способности. Во-первых, он предложит встретиться у таверны Игривый Осетр. Когда вы туда доберетесь, поговорите с ним (перед разговором скройтесь в тени) и вас автоматически отведут, куда надо - стоять на стреме. Затем появится стражник, и поинтересуется, чем вы тут занимаетесь. Вы должны заорать, предупреждая своих подельников и затем убежать в гильдию. Охранника не трогайте! За это получите ХР и новый квест - надо украсть Камень Плута у Гантоландана. Идите к таверне Клинок и Звезды, поговорите с Нарленом, а затем - в дом Гантоландана. Забирайте камень (подробнее см. юго-восточного района) и возвращайтесь в гильдию. Снова поговорите с Нарленом, он заберет камень и даст взамен 3 жемчужины.
Нарлен: восточный район, Игривый Осетр: северо-восточный район, Клинок и Звезды: юго-восточный район.
На втором этаже магазина Волшебные Принадлежности - (№3 на карте) - сидят четыре злобных мага. Они с удовольствием нападут на вас. С их трупов подберите приличную кучку сокровищ. Если с вами будет Кзар, то маги не станут нападать, т.к. они - члены одного ордена - Зентарим. (четвертый маг стоит в невидимости, появится, если подождать подольше).
У магазина Волшебные Принадлежности шатается некай Шейла. Поговорите с ней в последовательности 1-1-1-1-2-1 и она попросит найти для нее Великую Книгу Неизведанного в библиотеке Кэнделкипа (говорить с ней следует до посещения Кэнделкипа).

Врата Балдура: северо-восточный район


1. Играющий Осетр.
2. Краснеющая Русалка.
3. Дом Торговой Лиги (нужно позже, в Tales of the Sword Coast).

Район разбит на две части стеной, в верхнюю часть можно прийти только слева, в нижнюю - только снизу. На улицах города разбросаны многочисленные люки, ведущие в восточную часть городской канализации.
Сюда мы отправились в первую очередь для того, что выполнить квест Нарлена Даркуола. Отправляемся к таверне Игривый Осетр, Нарлен предложит Вам остаться на шухере, пока он с друзьями будет грабить дом. Дайте ему отвести себя к этому дому, не пройдет и минуты как появится охранник. Предупредите криком своих подельников и бросайтесь вон из локации - покрасневшего охранника трогать нельзя. Затем возвращаемся в воровскую гильдию в восточном районе, говорим с Нарленом и получаем новое задание - в юго-восточной районе столицы. Отправляемся туда незамедлительно. После выполнения задания возвращаемся сюда вновь.
Когда Вы впервые побываете в районе у здания Торговой лиги, с вами заговорят двое "крутых пацанов" из Железного Трона - Марек и Лотандар. Они предложат вам не совать свой не в меру длинный нос в дела Трона и покинуть город.
Женщина в Играющем осетре попросит вас снять с ее дочери проклятье. Для этого нужно отобрать книгу у злого Яго, который сидит в таверне Низкий фонарь в южной части столицы, на третьем этаже. Верните книгу проклятий Брильбаре и получите награду. Если у вас есть в партии Коран, то между ними возникнет интересный диалог. В этой же таверне поговорите с пьянчугой Ласселин, он предложит вам на спор убить Горчичное желе, сидящее наверху. Убейте и получите 60 монет. На втором этаже Играющего Осетра имеется некий Мистер Шейд. Лучше с ним не заговаривать: если выбирать ответы, делая вид, что ты "в курсе", он отбирает золотые панталоны, если не угадать с ответами, от просто уйдет. Убийство Шейда не отразится на репутации группы (враждебный статус постояльца, случайного свидетеля убийства, не в счет).
В таверне Краснеющая Русалка на вас наедет не шибко умный огр Ларц. Вы можете отговорить его от драки за 900 ХР, но лучше его убить - получите exp, Наручи оружейного мастерства, заклинание и еще по мелочи.

Врата Балдура: северный район



1. Башня Рамазита. 2. Храм Хелма. 3. Герцогский дворец. 4. Таверна Три Старых Бочонка. 5. Дом Ринни. 6. Дом Петрин и ее дяди Берена.

Родним сообщил, что нас не пустят в замок герцогов, если только там не будет проходить какое-то важное мероприятие (в герцогский замок войти пока нельзя, ждите до седьмой главы. Тик сообщил, что попасть в городскую канализацию можно через люки на тротуарах. Тартус пожалуется на разбитое зеркало и железный кризис.
Местные жители сообщили, что в Храме Хелма скрывается паладин, который убил ребенка. Странно, вряд ли добропорядочные паладины способны на такие преступления. От людей, столпившихся у Храма Хелма я узнал, где живут родители погибшей Луизы - в доме сразу слева от входа в замок герцогов. Отец девочки сошел с ума от горя, а поговорив с матерью Луизы, я понял, что она не винит паладина в гибели дочери. Но она отказалось что либо сообщить по этому делу. Паладин сир Дурон не хотя признался, что в девочку вселился злой демон и ему пришлось убить его... Но гибель демона затронула и тело ребенка. Я вернулся к матери девочки и сообщил, что знаю причину гибели Луизы - одержимость. Из разговоров стало ясно, что демон еще где-то скрывается в городе. Мы сообщили паладину, что в центральной части столицы встретили странную нищенку. Эту бывшую няньку с помощью магической силы телепортировал какой-то ребенок из Лускана во Врата Балдура. Скорее всего, это один и то же демон. Сир Дурон поблагодарил за информацию и побежал искать эту нищенку (500 ХР).
Петрин убежала из дома и просит вас принести ее кольцо. Идите к ней домой. Там вас будет ждать Берен. Он попросит вас убить кота или просто пожалуется на него. Можно обчистите его карманы - получите плащ защиты +1. Теперь поднимайтесь на второй этаж и возьмите из ящика в столе кольцо ангельской кожи. Отдайте кольцо Петрин - получите ХР.
На втором этаже таверны Три Старых Бочонка Вы найдете гнома Квонингара. Он занят медитацией и попросит принести ему зелье фокусировки разума. Его можно купить в лавке Волшебные мелочи. За помощь гному Вы получите ХР и парочку полезных зелий. На третьем этаже в таверне Три Старых Бочонка Вы встретите дворянку, которая предложит вам 2000 монет за убийство Сирдемака (сидит в таверне Песнь Эльфа, восточный район) - он, якобы, распускал о ней сплетни. Я не стал его убивать - он правдоподобно отмазался. В номере дворянки в шкафу можно позаимствовать не меньше двухсот драгоценных камней. Потянет примерно 5000 золота, в зависимости от харизмы и репутации. Если вы все-таки убьете Сирдемака, то дамочка скажет, что у нее нет 5000 золотых и предложит в десять раз меньше - 500. Можно согласиться и отпустить ее, а можно начать шантажировать. Она согласиться платить за молчание, но когда вы придете в следующий раз в номер там вас будет ждать наемный убийца.
Вломитесь в дом Джардака (он находится сразу справа от Храма Хелма) - на вас нападет Дрелик (короткий меч +1). Поднимитесь вверх по лестнице - на вас нападет Джардак (Шлем Славы АС +1, длинный меч +1 и еще всего по мелочи).
Ринни просит вас помочь в написании её баллады, для чего вам нужно принести ей книгу "История Реки Единорога". Книгу можно взять в библиотеке в башне Рамазита. В награду получите ХР и защитный свиток (защита от яда).
Перед башней Рамазита вас ждет ее владелец, собственной персоной. Рамазит хочет, чтоб вы забрали у Рэйджфаста нимфу и отдали ему. Лучше отказаться и убить Рамазита, т.к. он - редиска (ХР, Амулет метазаклинаний, кольцо защиты +2), а затем сходить к Рэйджфасту и уговорить его отпустить нимфу мирным путем - т.е. не убивая Рэйджфаста (см. описание западного района).
Путь для нехороших: Если вы - тоже редиска, то соглашайтесь. Идите к Рэйджфасту - он откажется отдавать нимфу Рамазиту и нападет. Если вы его убьете, то получите ХР, амулет +1, Мантию Кнэйва, жезл Парализации (право же, не стоит из-за этого барахла убивать несчастного влюбленного мага). Теперь нимфу можно отпустить (ХР и Локон Нимфы) или отнести к Рамазиту - награды не будет. Поэтому лучше убейте Рамазита. Рейджфаст: западный район. Прогуляйтесь по башне Рамазита - внутри есть несколько монстров. На самом верхнем этаже башни вы найдете много всякой полезной ерунды и том ясности мыслей (интеллект +1). У ворот замок герцогов к Вам подойдет какой-то горожанин и сообщит, что на дом неподалеку от таверны "Песнь Эльфа" напали орки. Двигаемся в восточный район, на юге от лавки Волшебные мелочи заходим в дом. Как оказалось, тревога была ложной - в этом доме живет возлюбленная нашего старого знакомого полуорка Угутха. Его приход соседи восприняли как нападение. Все задания в локации выполнены. Настало время для прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. См. его в библиотеке данного сайта по адресу:

Врата Балдура: юго-восточный район



1. Таверна Меч и звезды. 2. Дом Гантоланда. 3. Аптека. 4. Немфра. 5. Аптека. 6. Таверна. 7. Склад Надарина. 8. Дом, который грабят воры.

Итак, мы вернулись после прохождения мода The Grey Clan Episode One: In Candlelight. Отправляемся к таверне Меч и звезды. Нарлен отведет Вас к дому Гантоланда, где следует украсть Плутовской камень. На втором этаже в доме вы обнаружите спящего человека. Рядом с его кроватью стоит сундук, внутри которого и лежит камень (стоит 2500 монет). Как только вы войдете, человек проснется и спросит: "Кто здесь?". Отвечайте "Мяу!". Мужик заснет, но вскоре проснется и озадаченно скажет "У меня же нет кота". Отвечайте, что вы - заблудившийся кот, и успокоенный мужик ляжет спать обратно, но, на свою беду, вскоре опять проснется. Убегайте из дома, идите в воровскую гильдию и отдайте камень Нарлену - воровские тесты пройдены! В таверне Меч и Звезды вы повстречаете Г"Аксира, который за сфиновый камень предскажет вашу судьбу. Найдите ему камень, и он выдаст вам ХР в придачу к предсказанию. Сфен можно найти на трупе василиска из южного района.
Чтобы Немфра заговорила с вами, в партии должен быть хотя бы один мужчина. Принесите ей амулет Аркиона. Не болтайте с ним, просто украдите побрякушку и отдайте Немфре. В награду она назовет вас глупцом, даст ХР и заклинание Касание вампира. Или украдите у нее кольцо и вместе с амулетом Аркиона отдайте Ордулиниану.
Надарин расскажет вам, что в доках шатается сбежавший василиск. Идите в южный район столицы и в одном из складских помещений обнаружите василиска. Убейте зверюшку и возвращайтесь к Надарину за наградой: ХР и 1800 монет.
Двое жуликов пытаются ограбить дом. Вы можете действовать по своему усмотрению, но выгоднее всего сказать им, что этот дом хотя и не ваш, но грабить вы никого не позволите. После небольшой потасовки вам достанутся ХР, Легкий арбалет +1, магические арбалетные болты, длинный лук, 4 камня и немного денег.
Чтобы стать полноправными членами воровской гильдии, нам следует выполнить третье их задание. Берем его в самой гильдии у предводителя Алатоса "Вороньего Шрама". Нам следует совершить кражу в центральном районе.

Врата Балдура: центральный район



1. Особняк Оберон. 2. Лотандар и палатка предсказателя судьбы. 3. Поместье Фелониуса Гиста. 4. Магазин "Птица". 5. Таверна Дракона.

У Вас есть несколько вариантов как украсть необходимые компоненты для летающего корабля в особняке Оберон:
1). Вломитесь в дом, ни с кем не разговаривайте и идите на третий этаж. Там убейте всех стражей и заберите камень, статуэтку и книгу, нужные для создания "летающего корабля". Ни в коем случае не убивайте слуг! Даже если он станут агрессивными.
2) Играю БГТ, не знаю, как в оригинальной игре, а у меня этот квест получилось выполнить так (как вариант для "добрых"): в дом заходит один вор (Имоен, например), перед тем, как идти на третий этаж, он скрывается в тень, на третьем этаже он появляется, всё ещё невидимым, быстро проходит в нижнюю комнату и, так чтобы девочки на видели его, заговаривает со слугой и выбирает вариант ответа "Я страшный грабитель, бойся меня", слуга убегает, остаётся подойти к сундуку, забрать вещи и быстро и незаметно покинуть дом. 3) Скрываемся в тенях, бежим на третий этаж, ждём, пока слуга выйдет из нужной комнаты, выкрадываем вещи и, уйдя обратно в тень либо выпив зелье невидимости, идем наружу.
Вам повстречается леди Ханна, которая расскажет, что маг Рэйджфаст удерживает в плену нимфу. Подробнее см. в описании западной части города.
В поместье Фелониуса Гиста не освобождайте ни одного из людей, которых вы найдете внутри одного из домов, от окаменения до тех пор пока не поговорите с Дергоделом (см. описание северо-западного района). После разговора с Дергоделом расколдуйте человека, стоящего в углу и расспросите его о шлеме Балдурана. Он даст вам записку с подсказкой, где он спрятал шлем. От остальных пользы не будет. Если вы все-таки раньше времени обратили из камня человека в углу (кстати, за это дают XP), не огорчайтесь: найти шлем и плащ Балдурана и закончить квест Дегродела можно и без его помощи.
Когда вы будете проходить мимо палаток на местном рынке, к вам подойдет Лотандар (но только если вы уже поговорили с ним в северо-восточном районе города) и скажет, что вас отравили и через 10 дней вы умрете, если не получите противоядия. Если вы поможете ему избавиться от проклятья, он обещает дать вам свою часть противоядия. Идите к ясновидящему и спросите, как можно снять проклятье с Лотандара. Ясновидящий отправит вас в храм Амберли. Идите в храм и попросите у жрецов встречи с главной жрицей - для этого придется дать взятку. Главная жрица велит вам принести книгу из храма Тиморы.
Отправляйтесь в западный район города, зайдите в Дом Леди и попросите у монаха с булавой книгу. Чтоб вам ее отдали, честно скажите, что вы умрете без этой книги (примечание: если книгу вам не отдали - придётся выбирать второй вариант - купить книгу за 500 монет) книгу вам отдадут - это Книга Мудрости. Теперь возвращайтесь в храм Амберли и отдайте книгу главной жрице, но только после того, как она отдаст вам свиток Убрать проклятие (во время диалога выберите соответствующую реплику). Свиток снятия проклятия можно, конечно, украсть. Несмотря на то, что отсутствие диалога с жрицей оставит в квесте небольшой пробел, это не должно повлиять на возможность его завершения.
Со свитком идите в таверну Клинок и Звезды - там на втором этаже вас будет ждать Лотандар. Отдайте ему свиток и возьмите первую часть противоядия. Вторая - у Марека в таверне Краснеющая Русалка. Идите на второй этаж и убейте Марека - на уговоры он не поддастся. С трупа не забудьте забрать противоядие. В результате всех мучений вам достанутся ХР. Лотандар: центральный район, Ясновидящий: центральный район, Храм Амберли: южный район, Храм Тиморы: западный район, Таверна Клинок и Звезды: юго-восточный район, Таверна Краснеющая Русалка: северо-восточный район.
Для жадных: если вы не хотите отдавать книгу мудрости +1 главной жрице, то во время разговора сначала скажите, что не доверяете ей - она даст вам свиток снятия проклятья, а затем соврите, что книги у вас нет - жрица разозлится и нападет на вас. После убийства всех жриц у вас не упадет репутация (т.к. они все злые по характеру). На теле жрицы вы сможете обнаружить труп мальчика, нужный для выполнения квеста "Варчи Роарингхорн".
Для жадно-умных: если не хотите вообще никого убивать и отдавать что-либо, то просто украдите вором все вещи у жрицы (и книгу в храме Тиморы).
Для жадно-умно-ловких: Также вы можете постараться убить Лотандара после того, как получите от него (в обмен на свиток снятия проклятья) очки опыта и половину противоядия. Придётся ловчить (т.к. он чрезвычайно быстро перемещается из-за своих Ботинок Скорости) и не дать ему подбежать к лестнице. Вы заберёте с трупа Ботинки Скорости, Короткий Меч +1, Кожаный доспех +1, Лёгкий Арбалет.
За крепостной стеной, на самом восточном краю локации в одном из домов проживает гномка Надин. Ее сын пошел в какую-то таверну, и она хочет, чтобы вы отнесли ему защитный медальон +1. Отнесите сыну амулет, получите ХР. Эврик находится в таверне в юго-восточном районе. Затем вернитесь к Надин - она вас наградит. Вам достанутся Ожерелье Снарядов и репутация +1.
Магазин "Птица" переполнен бешеными курами - идите и перебейте их всех. Даброн Сашенстар - кузен Алдета Сашенстара, которого вы встречали в Клоаквуде. Он появляется только если вы убили Алдета, и нападает.

Врата Балдура: западный район



1. Музей - Зал Чудес (Храм Гонда). 2. Храм Тиморы. 3. Дом Рейджфаста. 4. Дом Варчи Роарингхорна. 5. Дом Фентена.

Здесь у нас как минимум два квеста, относящихся к первой локации - восточному району: украсть телескоп и найти труп в канализации. Прийти в музей за телескопом следует ночью и временно взять в свой отряд воришку Алору, которую Вы найдете в зале. С ней кража пройдет не замеченной и Вам не придется убегать с музея сломя голову. Вход в канализацию можно найти на северо-востоке локации, за музеем. Здесь, в канализации под западным районом города Вы повстречаетесь с Шлюмпшей, королем канализации. Вы можете либо вежливо поговорить с ним и узнать кое-что интересное, либо нахамить королю и перебить всех - ничего интересного у них нет.
Варчи попросит вашей помощи - согласитесь ему помочь. Идите за ним в дом (по дороге - обворуйте, получите неплохой щит) и жрец Тиморы попросит вас принести из храма Амберли тело мальчика, чтоб его оживить. Идите в южный район, в храм Амберли и попросите позвать Тению. Попросите у Тении тело мальчика - она вам его отдаст - не за просто так, правда.
Возвращайтесь к жрецу Тиморы и отдайте ему тело, затем поговорите с ним еще раз - он оживит мальчика. После поговорите с Варчи, он даст вам ХР, 2000 монет и большой щит +1, +4 против метательного оружия. Храм Амберли: южный район.
Рэйджфаст держит в плену нимфу - вы должны ее освободить. Идите к нему в дом и поговорите с ним. Будьте вежливы и не раздражайте его, тогда он отпустит ее. Вам достанутся ХР и локон нимфы. Отнесите волосы нимфы в Волшебные мелочи (восточная часть) и отдайте Халбаззеру Дрину. Он захочет купить их за 500 монет. Откажитесь. Тогда он предложит за 100 монет сшить плащ из волос нимфы - соглашайтесь, получите Плащ нимфы (харизма +2, с неограниченным количеством зарядов Обворожения).
Гном Фентен охотно закупит у вас панцири анкхегов по 250 монет за штуку. Чтобы попасть к нему, вы должны пойти в западный район из юго-западного (дом гнома - за крепостной стеной). Пообщайтесь с Братленом, если хотите - он устроит вам небольшую экскурсию. Говорите с ним, пока это вам или ему не надоест. В музее Вы можете поговорить со странным бардом. Правда, пользы от этого немного. Матрос Керрачус расскажет Вам не менее странные вещи. На севере локации Вы повстречаете мудрого мага Энтиллиса Фулсома. Он посоветует нам внимательно изучить деятельность Железного Трона.

См. вторую часть прохождения

Подземелье, Уровень 1

…Irenicus уходит и вас спасает не кто иной, как Imoen. В подземелье полно ловушек, поэтому будьте осторожны и используйте её (а точнее её detect traps ability) всё время. Теперь нужно освободить ещё двух ваших приятелей. Поговорите с Minsc"ом, попытайтесь выбирать самые раздражающие вопросы/ответы - злому берсеркеру клетка не помеха. В соседней комнате (северо-запад) возьмите ключ и освободите Jaheir"у. Теперь на юго-запад. В первой представшей вашему взору комнате щёлкните на устройство справа, чтобы остановить появление Lightning Mephit"ов. Поищите комнату с одним бутылём содержащим существо по имени Rielev, возьмите оттуда Activation Stone. Идём назад, в комнату с големом (одним). Скажите ему, что вы его хозяин и хотите открыть все двери, дайте ему камень. Через библиотеку идём на север, в самом конце пути располагается некое устройство, которое нужно активизировать (щёлкните на нём два раза). Теперь все комнаты доступны. Возвращайтесь к центру карты и через пещеру с дриадами идите в главную спальню. Там находится ключ от портала, то что нужно. Порталы находятся в северо-восточной части подземелья и в комнате к востоку от клеток, в которых начиналась игра.

Подземелье, Уровень 2

У выхода из портала вы встретите Yoshimo. В соседней комнате вас ждут Mephit"ы. Первым делом разберитесь с порталами у правой стены, через которые все эти Mephit"ы появляются, всё остальное - потом. Идём на север до большого зала. Здесь вы можете начинать жалеть о том, что не собрали 6 wand keys (они разбросаны по первому и второму уровню), но можно обойтись и без них (если они у вас есть - пройдитесь вдоль левой стены и соберите wand"ы). Для того, чтобы выбраться из подземелья идите в первое левое ответвление зала, а потом на северо-восток, но выйдя из него, вернуться будет уже нельзя.

Waukeen"s Promenade

Посмотрели сцену? Теперь подберите вещи, оставшиеся от Imoen. На этой карте никаких обязательных квестов нет. Для того, чтобы закончить главу уходите отсюда в Slum"s District.

Slums District

В Slums District поговорите с Gaelan Bayle (он к вам сам подойдёт) и соглашайтесь заплатить 20,000 gp за помощь. Всё что вам нужно сделать в этой главе - набрать это количество денег. Вам доступен весь город, плюс несколько карт за его пределами. Пожалуй самый быстрый способ заработать - пойти в Copper Coronet (в центре Slums District) и взять квест который предложит Nalia, поскольку он не слишком сложен и за него хорошо заплатят. Более того - это начало stronghold для воинов. Там же (в Copper Coronet) вас ждут пара других квестов и несколько NPC.

De"Arnise Hold

Поговорите с капитаном охраны (юг карты), он скажет вам где находится секретный вход в замок. Запаситесь огненными и ядовитыми спелами и стрелами, вас ждут троли. На первом уровне можете пойти направо и открыть главные ворота замка, по пути убив собак во дворике и взяв их мясо. Снова троли. Побродите по уровню, там много потайных дверей. За одной из них вы найдёте неплохую булаву с одной головой, надо ещё две найти. Не забудьте поджарить мясо на плите. В северо-восточном углу карты находятся лестница на второй уровень. Идём вверх. Побродите по карте, вы должны найти ключ от замка (левый нижний угол) и вторую голову от булавы (в центре карты у Glacias"а). Третья голова лежит в комнате с големами в одной из статуй. Если вы прикоснётесь к статуям, то големы на вас нападут, будьте осторожны. Невдалеке от это комнаты находится лестница в подвал, вам туда. Если вы запаслись собачьим мясом - можно попытаться вором или кем-нибудь невидимым пробежать на юго-запад карты (где лежит собачий скелет) и выбросить его там. Umber Hulk"и не будут мешаться. На северо-востоке находится комната с тролем босом. Разберитесь с ним и квест завершён. 10,000 gp в кармане. Если продать ещё несколько из найденных вещей и спелов - наберёте все 15,000 gp. Возвращайтесь в Slums District.

Slums District

Здесь вы обнаружите, что цена за помощь упала до 15,000 gp, если вы их всё ещё не имеете - погуляйте по городу, деньги заработать не так уж и сложно. Набрав нужную сумму идите к дому, где живёт Gaelan Bayle. Заплатите ему, и вы в третьей главе.

Docks District

Заплатили? Идите в Docks District, теперь в Thief"s Guild (северо-запад карты). Вам надо найти главу гильдии Aran"a. Если заблудитесь - поспрашивайте болтающихся рядом воров. Aran даст вам очень неплохой амулет и попросит вас выполнить для него три задания. Первое - разборка в доках. Выходите из гильдии и идите на юго-запад карты, там вы увидите небольшой причал и вашего человека (нужно встретиться с ней ночью, после 9 pm). Заведите беседу. После небольшой сцены возвращайтесь к Aran"у и доложите обстановку. Теперь второе задание - убрать перебежчиков. Вам в Five Flagon"s Inn которая находится в Bridge District.

Bridge District

В этом районе много интересного. Пожалуй самые интересные квесты - серийные убийства и таинственная дверь (чтобы в неё войти нужно иметь rogue stone). Также одна из частей золотого лича находится здесь. Но нам надо в Five Flagon"s Inn. Перебежчики находятся на втором этаже в одной из комнат слева. Можете с ними поболтать, но в конце всё равно придётся их убить и того, кого они должны встретить тоже. Возвращаемся в гильдию.

Graveyard District

Третье задание самое сложное, не забудьте запастись кольями против вампиров, клерики пусть запоминают lesser restoration, а амулет, который вам дал Aran здесь просто незаменим. Идите на кладбище (Graveyard District), там вы можете найти пару квестов и зачистить склепы, но главная задача - попасть в подземелье. Вход расположен на северо-востоке карты. Спускаемся. Вся undead нечисть находится на севере карты, в центре же есть строение, в котором живёт spider queen. После битвы от неё останется spider figurine. На севере карты вас ждёт маг с големом, посланные Aran"ом вам на помощь. После того, как голем откроет дверь, всё просто - мочите всех. Вам встретятся четыре босса-вампира, которые после "смерти" возвращаются в свои гробики, там на них надо использовать колья. Tanova, Durst и Gellal с вами возиться особо не будут, а вот Lassal сначала убежит вниз по лестнице (северо-восток) к себе в покои. Потом, после того как вы разберётесь там со всеми его товарищами снова вернётся вверх в комнату со штырями. Придётся побегать. Перед тем, как окончательно добить Lassal"a в гробу (комната с гробами, кстати, находится на северо-западе карты) сохранитесь, накастуйте защитных заклинаний и ссуммоньте побольше монстров. Вас ждёт встреча с самым главным вампиром - Bodhi. После этой разборки возвращайтесь в гильдию. Если у вас есть какие-либо неотложные дела в городе - сделайте их, вернётесь в Athkalt"у вы нескоро. Поговорите с Aran"ом, и вперёд, в четвёртую главу.

Brynnlaw

Приплыли. Если вы хотите увидеть подводный город и насобирать там крутых вещей, не убивайте капитана. В Brynnlaw не очень много интересных квестов. Ваша главная задача - попасть в Spellhold. Существует несколько способов это сделать, приведу самый простой. Идите на северо-восток каты в дом сумасшедшего мага. Он на вас нападёт, и после смерти от него останется Book of Infinite Spells (полезная вещь) и Ward Stone, который нам как раз и нужен. Теперь идите на север к концу карты и переходите на следующую. Здесь нужно найти дверь внутрь крепости, это не должно вызвать проблем.

Dream Sequence

После очередной сцены вы окажитесь внутри сна. Вам надо победить призрак Saverok"a, но без помощи Imoen это сделать невозможно. Чтобы попасть к Imoen нужно войти в строение в центре карты, поговорите с демоном. Вам придётся потерять одно очко в каком-нибудь ability score, для того, чтобы дверь открылась. Поговорите с Imoen, найдите Saverok"a снаружи и ведите его к ней. Теперь уничтожьте его.

Asylum Dungeons, Уровень 1

Очередная сцена. Вы теперь находитесь в своеобразно лабиринте, главная цель - выбраться отсюда, но ничто (кроме голема) не мешает вам по пути взять Bag of Holding в комнате на севере. Для побега нужно найти руку вампира и красный кристалл, чтобы открыть проход на юго-востоке карты. Однако я бы посоветовал сделать здесь всё возможное. Несколько головоломок и битв дадут вам experience и неплохие артефакты. Вампир и кристалл находятся на соседней карте (лучше используйте выход на северо-востоке). Переходите туда. Чтобы попасть к кристаллу идите на север и поищите потайную дверь рядом с книгой на пьедестале. После разборки со всякой мелкотой, толкущейся у кристалла у вас должен оказаться осколок кристалла и кол (для вампира). Теперь к вампиру, он находится на юге карты. Ну хоть кто-то спасибо сказал за то, что мы старались, убивали... Возвращайтесь на первую карту, и поговорите с большой каменной головой на юго-востоке, она откроет рот. Поднимайтесь на второй уровень.

Asylum Dungeons, Уровень 2

На этой карте вам надо найти два рога. Также обратите внимание на жетоны (tokens), собирайте их, они вам могут пригодится чтобы получить неплохую вещичку (Boots of Grounding - 5, Boots of the North - 10, Boots of Speed - 15 tokens, Jester"s Chain +4 (AC 0, только для барда)) из машины в центре карты. Идите на юг. В комнате с тремя статуями и небольшим бассейном вы найдёте первый рог. Второй находится в самой дальней юго-восточной комнате карты. Рядом находится комната со статуей минотавра, в которой произойдёт ещё одна сцена. Используйте на статуе рога, и за ней откроется дверь. Вперёд!

Judgment Day

Здесь вам будут задавать вопросы. Первый ответ splinter. Разберитесь с гоблинами. Вы должны попасть в комнату с большим столом. Возьмите оттуда всё до того, как надумаете разговаривать с кем-либо. Снова вопросы. Ответы: Nothing, A river, Fear, Memory. Новая карта. Разберитесь с тролями и возьмите голову. Поместите голову на алтарь и получите дубину. Теперь поговорите с "экзаменатором", и всё... Если что-то сделали не так - не переживайте, всё образуется, только драться придётся больше. Идите вверх по лестнице, вы окажетесь в снова Asylum.

Asylum, The lab

Поговорите с капитаном, но не убивайте его. Он скажет вам, что если выпустить всех магов из тюрьмы, то шанс наподдать Irenicus"у возрастёт (с нуля). Так и сделаем. Но сначала отдохните и приготовьтесь к бою. Направляйтесь в на нижний этаж (спуск на севере карты). Там вас встретит смотритель тюрьмы. Легче всего его подкупить - дерётся он покруче Irenicus"a. 2000 gp сгодится. Теперь кричите, что Irenicus враг народа и т.д. и т.п. А вот и он сам. В общей суматохе сосредоточьте все усилия именно на нём. Сбежал подлец... все они такие. Снова спускайтесь вниз. Побродите по уровню, вам должен встретится капитан. Если вы хотите увидеть морской город - соглашайтесь принять его помощь. Если вы его уже зарубили - поищите ключ к порталу, который доставит вас в Underdark и на этом для вас четвёртая глава завершена.

Brynnlaw

Капитан скажет вам встретить его в таверне (центр карты города), туда и идите. Там он скажет, что его корабль повреждён, и попросит вас стащить пиратский рог. Рог этот находится в Cayia"s Home (запад). После выполнения этой задачи направляйтесь в доки и отдайте рог капитану. Последует пара сцен и схваток, и вы окажетесь в морском городе.

Sahuagin City

В городе есть несколько очень неплохих артефактов, среди которых особенно ценным является Cloak of Mirrors. Сначала король заставит вас сражаться с Ettin"ом, а потом попросит вас принести ему сердце принца повстанцев. Если вы хотите получить Gauntlets of Crushing для своего монаха - это вы и должны сделать. Походите по городу, на вас будут постоянно нападать те самые повстанцы. В самом центре среди повстанцев будет жрица, окружённая светящейся аурой. С её трупа снимите Cloak of Mirrors. На северо-западе карты поговорите с другой жрицей, уже верховной, она даст вам Rebel Orb, скажет как добраться до принца и попросит вас поговорить с ним. Идите на юг карты и вниз по лестнице. Будьте осторожны, там много ловушек. Когда вы встретите двух импов, соглашайтесь поиграть с ними. Поговорите со всеми иллюзиями, предварительно обезвредив все ловушки около них. Разложите вещи начиная с Elminster"a в следующем порядке: pipe, stuff, pendant, helm, scimitar. Открывайте шестой ящик. Чуть дальше находится Beholder. Если у вас в команде есть человек с большой мудростью (Wisdom 18 точно хватит) - заставьте его поговорить с этим Beholder"ом и уговорите его позволить вам заглянуть в ящик. Иначе - убейте его. Возьмите зуб и направляйтесь на северо-восток карты. Найдите лестницу и спускайтесь вниз. Идите к принцу. Повторюсь: если вам нужны Gauntlets of Crushing - убейте принца, если нет - можете взять фальшивое сердце. Также на принце находится хорошее копьё и часть крутой алебарды, поработайте вором. Направляйтесь назад к королю. В зависимости от того, какой путь вы выбрали, здесь произойдёт определённая сцена. Вот и всё, идите к спуску в Underdark, он находится около места где вы встретили принца.

Underdark

"В Underdark нет теней" писал R.A.Salvatore... Разработчики BG2 тени сделали. Здесь вам придётся много драться. Основная цель на карте - попасть в город drow Ust" Natha. Помимо этого вы можете посетить Mind Flyer"s City и ещё пару пещер, наберёте вещичек и experience. Для начала направляйтесь в деревню Svirfneblin"ов (север). Главный свирфнеблин (нравится мне это слово) попросит вас разобраться с демоном, за это он поможет вам проникнуть в город тёмных эльфов. Идём на восток. Balor (демон) противник довольно сильный, оружия его берут начиная с +3 и magic resistance высокий. Перед битвой отдохните, ссуммоньте побольше монстров и приготовьтесь кастовать dispel magic на своих сконфуженных товарищей. После победы не забудьте использовать свиток, который вам дали в деревне, чтобы завалить яму. Возвращайтесь, получите награду. Теперь идите на северо-восток к тёмной пещере и входите туда. Silver Dragon предложит вам помощь, если вы вернёте ей яйца, соглашайтесь. Ваша команда теперь вся серенькая:) Идите к входу в...

Ust" Natha

Город, который вам предстоит полностью опустошить, если захотите конечно (после пяти минут общения с drow - захотите). Но не спешите это делать, тут много квестов и, соответственно, experience. Побродите, вы наткнётесь на Solaufein"a, он прикажет вам помочь освободить Phaere, так и делайте (придётся выйти на предыдущую карту). Направляйтесь в таверну, там Phaere скажет встретить вас на платформе у входа в город, идите туда. Теперь она скажет встретить её на платформе на юго-западе города. Там вам предстоит уничтожить beholder"a. После этого снова идите в таверну. Следующее поручение - убить лидера группы свирфнеблинов. Solaufein пойдёт с вами (опять на карту Underdark). По прибытии на место скажите ему, что помощь вам не нужна, и он уйдёт. Свирфнеблинов можно не убивать, а взять у лидера его шлем, experience"a больше будет. Возвращайтесь в город и поговорите с Phaere, она прикажет встретить её в Female Fighter"s Society (центр карты).

Новое задание - убить Solaufein"a, который теперь находится в Male Fighter"s Society. Направляйтесь туда, но решите конфликт мирным путём, возьмите у него плащ и отдайте его Phaere. Теперь вам предстоит разговаривать с Matron Mother в храме Lloth (восток) Она потребует принести кровь представителя одной из трёх подземных рас: Beholder, Kuo-Toan (легче всего) и Mind Flyer. Выходите на карту Underdark и зачистите одну из трёх пещер на ваше усмотрение (а лучше все три). В каждой из них вам достанутся неплохие трофеи и кровь. Возвращайтесь. Неугомонная Phaere предложит вам подменить настоящие яйца на фальшивые, соглашайтесь и идите в храм. Solaufein за сохранение его жизни даст вам ещё парочку фальшивых яиц, отлично. Замените яйца в храме, предварительно разобравшись с охраной и големами, и возвращайтесь к Phaere. Отдайте ей второй набор подделок и с чистой совестью идите в храм смотреть ритуал.

Сцена. Теперь вы может бушевать вволю, поскольку ваша маскировка очень скоро исчезнет. Kill"em all! Идите к дракону и отдайте ей яйца, получите кучу experience и вам откроются двери на поверхность. После нескольких сражений с drow вы окажетесь среди эльфов, в шестой главе.

Здесь с вами будут разговаривать. Постарайтесь убедить эльфов, что вы не в союзе с drow, вам предстоит пройти небольшой тест на честность. После этого Elhan (главный эльф) расскажет вам о похищенном артефакте и о его похитителе. Угадайте кто это с двух попыток (ihdoB). Попросите у Elhan"a снаряжение, он даст вам колья и святую воду. Уходите с карты. Вам встретится Drizzt и Co. Можете попытаться их убить, но толку от этого мало, далее в игре у вас всё равно отберут добытое в тяжёлом бою снаряжение. Лучше попросите Drizzt"a помочь вам разобраться с Bodhi. Идите в город.

Athkatla

Помимо Drizzt"a вам могут помочь паладины ордена Radiant Heart и воры, поэтому не помешает сходить в Radiant Heart Headquarters (Temple District) и Thief"s Guild (Dock"s District) и заручиться помощью лидеров этих организаций. Главная схватка этой главы не горит, выполняйте все квесты, которые найдёте, на позже откладывать не стоит. Когда будете готовы, направляйтесь на кладбище и спускайтесь в уже знакомое подземелье.

Graveyard Dungeons, Bodhi"s Lair

Здесь всё просто - убивайте всех вампиров. Не забудьте проверить комнату с гробами и использовать на них колья. Если плеснуть святой воды в бассейны с кровью, то вампиры по идее должны ослабнуть. Когда разберётесь со всеми на первом уровне, спускайтесь (северо-запад) вниз. Подлечитесь и накастуйте всё, что сможете у входа и вперёд. По идее Drizzt должен наброситься на Bodhi, настоятельно советую помочь ему одним из ваших персонажей, поскольку убить её он не может (зато опустит до near death быстро), остальные пусть займутся другими вампирами. После окончания схватки идите не северо-запад и закончите Bodhi в её гробу раз и навсегда (наконец-то). Хватайте всё, что найдёте, главное не забудьте главный артефакт Rynn Lanthorn и сердце Bodhi. Если ваш компаньон был укушен злобной вампиршей (у меня это была Viconia), берите его тело и направляйтесь на карту Temple Ruins. Там найдите статую с протянутыми руками (комната за головоломкой с буквами на полу) и положите тело и сердце в эти руки. Направляйтесь в лес и отдайте лампу Elhan"у. Он телепортирует вас к затерянному городу и седьмой главе.

Suldanesslar

В городе вам предстоит порубить в капусту большое количество монстров, среди которых очень часто попадаются различные големы, готовьтесь. Ваша первая цель - попасть во дворец на северо-востоке карты. Для этого вам потребуются три вещи: Talisman of Rillifane, Moonblade и Golden Cup of Life. Помимо этого вы не сможете обойтись без ещё двух артефактов: Silver Horn и Stone Harp. В городе вы окажетесь в дальнем юго-восточном углу карты. Идите к ближайшему строению на северо-восток. Внутри вас ждёт несколько враждебных големов и Silver Horn. Stone Harp находится в строении на северо-западе карты.

В здании к юго-востоку от него посмотрите сцену возьмите Moonblade с трупа эльфа. Теперь как в сериале - строго на юг. Идите на второй этаж Elven Quarters и прочтите на амулете комбинацию клавиш к головоломке на первом этаже. Решив её вы получите Talisman of Rillifane. На западе карты находится эльф Demin, который объяснит вам что к чему, а на северо-западе - вход в логово дракона, вам туда. Golden Cup of Life можно получить от дракона двумя путями: выменять его на все магические вещи вашей команды (не забудьте выгрузить их где-нибудь;) или убить его. На данной стадии игры не думаю, что последний метод вызовет много проблем, особенно если в вашей команде есть монах 15 уровня и выше. Драконы тоже гибнут от quivering palm, главное снять все защитные заклинания. Берите чашу, возвращайтесь в город и идите на восток в храм Rillifane. В храме вас ожидает крутой маг, готовьтесь к большой битве. Поместите на алтарь Talisman of Rillifane, Moonblade и Golden Cup of Life, появится Аватар и начнёт злиться на Irenicus"a. Заодно он откроет ворота во дворец, туда и направляйтесь.

Elven Palace и Underland

Вы ещё не умерли, пока. Надо собрать пять слёз Bhaal"a чтобы открыть ворота ада. Учитывая то, что вы внутри - это хорошая идея. На карте есть пять спусков расположенных по краям. Действуем по часовой стрелке начиная справа.

Гордость : Перед вами появится демон и станет уговаривать вас убить некое существо. Если вы поддадитесь на его уговоры, то вам придётся сражаться с драконом и награда будет 200,000 experience. Если же не поддадитесь - дракон отдаст вам слезу добровольно и награда будет 20% resistance to fire, cold и electrical damage (мой выбор, exp. можно и так заработать). Чтобы получить эту награду и все последующие, надо поместить слезу в глаза у ворот на центральной карте.

Страх : Демон предложит вам плащ с fear resistance. Если возьмёте - в конце получите +2 к Constitution, если нет - неуязвимость для оружий +1 (так должно быть, но бывают и исключения или глюки). За демоном находится комната с перегородкой. По одну сторону вам встретится стайка guath"ов и beholder"ов, по другую вы не пройдёте без fear resistance. В конце комнаты - кристалл со слезой.

Самолюбие : Демон похитит одного члена вашей команды вам придётся делать выбор между ним и вашими показателями. Пойдёте налево - потеряете 2HP перманентно, -1 Dexterity и -75,000 experience. Наградой будет +10% magic resistance. Пойдёте направо - потеряете компаньона, награда -2 AC.

Жадность : Демон даст вам очень неплохой меч Blackrazor. Вы можете отдать этот меч джину и получить слезу, или можете убить его. В первом случает награда будет +2 to all saving throws, во втором +15HP перманентно.

Гнев : Вашему взору предстанет Saverok. Если он уговорит вас напасть на него первым - получите +2 Strength, если нет - +1 Wisdom и +1 Charisma.

Поместите последнюю слезу предварительно приготовившись к финальной схватке. Сцена. Ваш первый приоритет в сражении - демоны. Irenicus превратится в Slayer"a, но вам до него дела пока нет, он не атакует. Демоны не очень страшные, мой монах 19 уровня разобрался с ними практически в одиночку. Теперь займитесь Irenicus"ом. Можете кастануть на кого-нибудь из ваших spell trap или/и другие защитные заклинания и побегать перед злодеем, скоро магия у него кончится. Потом наваливайтесь всей командой, не забудьте убрать с противника защитные заклинания и помните, Slayer обладает очень быстрой регенерацией. Сцена. Конец.

Противник, вскрывающий ваши ошибки, полезнее для вас, чем друг, желающий их скрыть.

Леонардо да Винчи

Baldur"s Gate 2 — игра партийная. Сложность сюжетной линии рассчитана на прохождение ее четырьмя-шестью персонажами. Не обращайте внимания на ползунок «сложности» в настройках игры. От него зависит только коэффициент, на который будут умножаться повреждения врагов в случае попадания по вам. Сами враги от этого не поумнеют и, более того, чаще попадать по вам тоже не станут. Так что если при первом прохождении еще можно испытать определенное удовольствие от «сложности» битв и могучих противников, то уже при повторном визите невольно думаешь: «Что все это мелкие сошки передо мной, отпрыском Баала!»

Ну, а как насчет того, чтобы отказаться от помощи верных друзей? Забыть о существовании запасного целителя за спиной, могучей спины воина впереди и вора, крадущегося к противнику для удара в спину? Что если вы, как истинное дитя Баала, откажетесь от помощи благородного Келдорна, весельчака Минска, могучего Коргана, надменного Эдвина и других, столь привычных братьев по оружию? Тому, как пройти игру в одиночестве, и посвящена эта статья.

Вы — один

Непривычно, но теперь мы одни, и кроме виртуального альтер-эго, никого у нас не будет. Поэтому сразу обозначим все, что мы теперь должны уметь делать сами.

Во-первых — вскрывать замки и обезвреживать ловушки, во-вторых — восстанавливать здоровье и избавляться от всяческих гадостей вроде болезни или яда, в-третьих — мы должны быть в состоянии хоть немного постоять за себя, уметь пользоваться некоторыми орудиями убийства. В-четвертых — в силу специфики Baldur"s Gate магия в игре очень сильна и было бы просто глупо отказаться ее возможностей. Кроме того, персонажем без магии будет крайне сложно пройти концовку Throne of Bhaal.

Возможно, прочитав предыдущий абзац, вы решите, что такого персонажа создать невозможно — и отчасти это верно, но наша задача состоит в том, чтобы ваш ребенок Баала был максимально близок к этим требованиям, максимально убийственен, максимально эффективен.

При генерации придется проявить усердие, чтобы получить как можно больше очков на характеристики, а потом грамотно их распределить. Можно сэкономить на обаянии, так как практически в самом начале игры вам достанется колечко, поднимающее его до 18. И, как правило, еще одна — наименее нужная — характеристика остается на уровне 10-11 единиц. Это зависит от класса.

Наряду с характеристиками, главным в генерации считается выбор класса. Как вы помните, помимо «чистых» классов, в игре есть еще дуал- и мультиклассы. Для одиночного прохождения это самые подходящие варианты. Рассмотрим все по порядку.

Мультиклассы

Немного формальностей: такой персонаж совершенствуется сразу в двух или трех направлениях одновременно. Получаемый им опыт равномерно распределяется между всеми специальностями. Наш благородный отпрыск сможет использовать преимущества одновременно всех классов, но, естественно, развитие в каждом из них будет происходить в 2-3 раза медленнее, чем у персонажа, выбравшего себе единственную профессию.

Мультиклассы были очень сильны в первой части Baldur"s Gate. Там, при сильном ограничении на опыт, они практически ничем не уступали своим моноклассовым товарищам. Во второй части все изменилось. Когда для нового уровня нужны сотни тысяч очков опыта, умножение этого значения на два может сыграть критическую роль.

Но мы-то ведь собираемся пройти игру в одиночку, попутно убив всех драконов и деми-личей, и заработав тем самым огромное количество опыта — намного превосходящее официальную планку в 8 миллионов максимально набираемых очков. Отсюда неизбежно следует вывод: мультикласс — это наш выбор, потому что даже в нем мы будем развиваться очень быстро.

Всего в игре имеется 10 мультиклассов: 8 двойных и 2 тройных. Доступность мультиклассов определяется исключительно расой персонажа. Людям мультиклассы недоступны вовсе — у них есть дуалклассы, и о них ниже. А мы начнем по порядку.

Хоть Fighter/Thief и представляет для игроков определенный интерес, он не может претендовать на роль сильнейшего варианта для одиночного персонажа. При игре за него, поначалу приходится полагаться на грубую силу бойцовской составляющей, позже — на воровской удар в спину, а под конец становится очень тяжело, и тут могут выручить разве что High Level Abilities (HLA) вора: Assassination и ловушки. С другой стороны вор на 24 уровне получит огромное преимущество в виде специальной способности Use any item.

Mage/Thief — это уже намного интереснее, хотя в лобовом столкновении шансов у такого персонажа немного. Может носить кожаные доспехи, но не в силах применять в них заклинания. Ключ к победе: заблаговременная подготовка этих самых заклинаний, а также ловушек.

Cleric/Thief — практически то же самое, только чаще приходится расправляться с противниками собственными руками, при помощи многочисленных заклинаний усиления. С 24 уровня вора начинаем испытывать на противниках свитки и палочки с заклинаниями магов.

Cleric/Mage — не самый лучший персонаж для одиночного прохождения. В отличие от предыдущих вариантов здесь нет удара в спину и ловушек. Зато, правда, есть все заклинания, а для мага — еще и возможность применять их со щитом и в шлеме.

Fighter/Mage и Fighter/Cleric — две боевые ипостаси разных магий. Пожалуй, самые лучшие варианты для одиночного прохождения. Fighter/Cleric больше защищен,

так как применяет магию в любой броне и со щитом. Ему чаще приходится вступать в непосредственный рукопашный бой, что может оказаться неприятным, если вашими врагами являются, к примеру, те же пожиратели разума. В бою он, как клирик, ограничен дробящим оружием. Fighter/Mage испытывает некоторые проблемы с защитой, зато более агрессивен, значительная часть противников так и не сможет до него добраться. Обладает нескончаемым множеством вариантов боевых комбинаций. Все ограничено только вашей фантазией.

Fighter/Druid — брат-близнец Fighter/Cleric, за исключением того, что заклинания и ограничения на оружие у вас будут, как у друида.

Cleric/Ranger — это отдельная история. По правилам AD&D клирику доступны заклинания друида до того круга заклинаний, которым может пользоваться Ranger, то есть не выше третьего. К счастью, Baldur"s Gate гуманнее к игроку, и Cleric/Ranger"у доступны все заклинания клирика и все заклинания друида сразу! Добавим сюда преимущество во владении стилем «два оружия», и мы получим один из лучших классов для одиночного прохождения.

Тройные мультиклассы плохи тем, что при ограничении на опыт (8 млн. единиц), ваши персонажи не достигнут тех уровней, на которых им удастся получить столь необходимые в конце игры High Level Abilities. Максимальные уровни для героя со специальностью Fighter/Mage/Thief составят 18/17/22, для Fighter/Mage/Cleric — 18/17/19. Хотя сами по себе это самые универсальные персонажи, каких только возможно создать.

Это интересно: ограничение на опыт можно снять при помощи неофициальных модификаций. В этом случае тройные мультиклассы становятся самыми удачными вариантами для прохождения в одиночку.

Напоследок добавлю, что все персонажи без вора как одного из классов будут испытывать проблемы с обезвреживанием ловушек. А если ваш выбор не пал и на мага — а, стало быть, у вас нет доступа к заклинанию Knock — то и замки теперь тоже ваша головная боль. Как бороться?

Ловушки, скорее всего, придется доблестно принимать на грудь (маги предварительно накладывают на себя Mirror Image, Stoneskin и, в исключительных случаях, Spell Trap или Spell Immunity; друиды — Ironskin, Protection from Fire; клирики — Armor of Faith, Sanctuary, Protection from Fire, Death Ward, Magic resistance, Chaotic Commands, Shield of the Archons — по необходимости).

Замки — если не открываются — придется ломать. Любое заклинание и зелье, повышающие силу, вам в этом помогут. Правда, даже при силе 25 шанс взломать замок составляет всего 85%...

Дуалклассы

Вновь канцелярские формальности: способностью dual обладают только люди. Она заключается в том, что, решив поменять специальость, вы перестаете развиваться в вашем текущем классе, и начинаете расти в следующем. Вы сохраняете способности и преимущества, данные предыдущим классом,

но получать уровни сможете только в новом. Однако вы не сможете использовать способности своего предыдущего класса, пока не достигнете в новом уровня старого класса +1.

То есть на промежуток времени между отказом от класса с уровнем N и достижением заветного уровня N+1 в новой сфере интересов ваш персонаж весьма беспомощен и слаб, так как от предыдущих подвигов вам остается только здоровье. В остальном вы становитесь героем первого уровня.

Поменять профессию могут не все классы. Нельзя сойти с пути паладина, барда, монаха, колдуна или варвара. Оставшиеся шесть специальностей — к вашим услугам. Для изменения профессии необходимо иметь 15 и более единиц в основной характеристике предыдущего класса и не меньше 17 — в характеристике нового класса.

Менять род занятий можно и kit"ам (вроде убийцы, кенсая или лучника), но выбрать можно только «чистый» класс. Однако и «чистые» классы нельзя изменять, как заблагорассудится. Логика здесь такая: если существует соответствующий мультикласс, то и дуалкласс такой возможен. Рассмотрим наиболее интересные варианты дуалклассы для одиночного прохождения.


Kensai/Mage — один из сильнейших вариантов после того, как маг перерастет уровень кенсая. Меняйте класс по достижении кенсаем 13 уровня для получения дополнительных 1/2 атаки. Необходимый уровень мага вы наберете, выучив заблаговременно припасенные свитки. Когда те кончатся — отправляйтесь на скупку всех свитков из магазинов. Даже если заклинание уже есть в вашей книге заклинаний — его можно стереть, и записать с нового свитка, получив при этом драгоценные очки опыта (только для обладателей «Трона Баала»).

Если у вас установлен «Трон Бала», можно испытать свое мастерство, изменив профессию по достижении кенсаем 21 уровня. В этом случае окончательный класс получится в прямом смысле слова убийственным: +7 к атаке, +7 урон, и это не считая оружия, да еще полный набор магических заклинаний — такие возможности на дороге не валяются. Из High Level Abilities нужно обязательно взять Improved Alacrity, Dragon"s Breath и Summon Planetar — остальное по вкусу.

Berserker/Mage — то же самое, что и с кенсаем. Меняем класс на 13 уровне. Ярость берсерка способна завалить даже Кангакса, но успех в этом нелегком деле во многом зависит от выбора оружия.

Berserker/Cleric — и вновь изменение специальности происходит с 13-ого уровня берсерка — по той же причине. Развившись настолько, чтобы использовать возможности обеих профессий, применяете перед схваткой все возможные усиливающие заклинания, а затем впадаете в ярость.

Kensai/Thief — для тех, кто пожелает пройти игру в стиле «ниндзя». Изменение профессии обычно происходит на 13 уровне, но так как вор развивается достаточно быстро, можете попробовать дотянуть до 15. Впрочем, разница будет невелика. Удар в спину — вот ваша основная тактика. Закупайте больше зелий невидимости. Зелья, повышающие силу, менее полезны, так как бонус от strength не умножается на модификатор удара в спину, а просто прибавляется после расчета базового урона, а вот преимущества кенсая очень помогут: +4 к урону для удара в спину — это лишние 20 единиц повреждений.

Позже, естественно, берем способность Use any item — и все предметы в ваших руках.

Swashbuckler/Mage — весьма удачная комбинация. Сменив профессию на 10 уровне, вы получите дополнительные +3 к Armor Class, +2 к атаке и +2 к урону, сможете вложить 2 звезды в любое воровское оружие и 3 звезды в стиль боя «два оружия». К сожалению, вор 10 уровня не рожден для того, чтобы достойно сражаться на передовой, но если вручить ему две катаны (Celestial Fury и Dak"kon Zerth Blade) и применить заклинание Tenser"s Transformation, он способен изрядно проредить стан врагов. Хотя, конечно, главные преимущества данного класса — в отсутствии проблем с замками и ловушками и неоценимой прибавке к уровню брони.

Thief/Cleric — еще один специалист по замкам и ловушкам. Ему лучше стартовать не чистым вором, а одной из специализаций. Если выбрали Swashbuckler , то меняем класс с 10 уровня, тогда и боевые преимущества, и две звезды на оружие будут кстати. Если Bounty Hunter , то с 11 — так мы получаем улучшенные ловушки. При ведении боевых действий сначала расставляете ловушки, затем наносите удар в спину самому сильному врагу и оперативно отходите к подготовленному сюрпризу. Однако, на мой взгляд, этот вариант все же слабее Swashbuckler/Mage.

Shapeshifter/Fighter — меняйте класс либо с 13 уровня, когда получите форму великого оборотня, либо с 14, когда получите магию 7-ого круга. Разница будет в том, что во втором случае преимущества друида вернутся к вам позже ровно на 1 миллион очков опыта. В отличие от магов и воров у этого персонажа не будет «лишнего» опыта за разучивание свитков и вскрытие замков. Так что хорошо подумайте — стоит ли таких мук одно заклинание седьмого круга в день? В остальном — он тот же друид, с его фирменными заклинаниями «жучков» и Ironskin. Только в форме оборотня будет считаться бойцовская точность и, как следствие, удары станут значительно точнее. Запрет на ношение брони и ограничение в оружии останутся в силе. Зато можно будет вложить 5 звезд в скимитар или посох.


Менять профессию, будучи магом или клириком не имеет никакого смысла.

Ведь оба этих класса созданы «на вырост», сильно зависят от набора доступного волшебства либо молитв, и эффективность даже низкоуровневого колдовства прямо пропорциональна уровню заклинателя.

Чистые классы

«Чистые» классы не могут потягаться в универсальности с мульти- и дуалклассами. Однако преимущества некоторых из них позволяют им без особых усилий пройти игру в одиночку. Рассмотрим основные варианты:

Inquisitor/Cavalier — два варианта паладина, обладающие недюжинным потенциалом для прохождения игры в одиночку. Первый — настоящая чума всех магов и воров.

Его Dispel Magic и True Sight — надежное лекарство от головной боли на протяжении всей игры! Вдобавок он невосприимчив к шарму и парализации. Второму персонажу с магами приходится тяжелее, зато он невосприимчив к страху и, в отличие от инквизитора, может отгонять нежить (Turn undead). Оба несут с собой Carsomyr и его 50% сопротивления магии.

Assassin — ярым поклонникам воров и коварных ударов в спину посвящается. К 21-му уровню урон от удара в спину станет семикратным. Добавьте сюда яд — и три сотни повреждений одним ударом перестанут вас удивлять. После 24 уровня Assassination станет навыком номер один (однако про Use any item все-таки не забудьте).

Shapeshifter — хороший вариант для одиночного прохождения. Форму великого оборотня вы получите очень быстро, а в ней без проблем будете расправляться с рядовыми врагами где-то до пятой главы. Дальше в ход пойдут высокоуровневые заклинания и массовые призывы принцев стихий.

Sorcerer — артиллерийская боевая установка. Проблем с прохождением не будет, даже невзирая на малый запас здоровья. Единственный момент — нужно очень скрупулезно подходить к выбору заклинаний на уровнях. Я привожу здесь свое мнение, а вы можете его модифицировать в зависимости от вашего индивидуального стиля игры. Итак, по кругам заклинаний:

    Magic missile, Identify, Protection from evil;

    Detect invisibility, Invisibility, Knock, Mirror image;

    Dispel magic, Fireball, Flame arrow, Scull trap;

    Greater malison, Stoneskin, Improved invisibility;

    Breach, Lower resistance;

    Death spell, Pierce magic, True sight;

    Mordenkainen"s sword; Spell sequencer;

    Abi Dalzim"s horrid wilting, Spell trigger;

    Chain contingency, Time stop.

У вас будет возможность выбрать больше заклинаний, но это — самые необходимые.

Monk — для возжелавших странного. Монах очень слаб поначалу, но практически неуязвим в конце. Хороший уровень брони, много атак и 78% сопротивления магии — это, конечно, круто, но с учетом того, что вы один, будет весьма проблематично пережить низкие уровни. Тем, кто не боится трудностей и экспериментов, могу пожелать удачи!

Экипировка

Находясь в одиночестве, единственное, на что вы сможете опереться в трудную минуту — это ваш набор предметов в закладке «inventory». И крайне желательно, чтобы он был максимально эффективным. Итак, что у вас с собой должно быть и где все это взять:

    Мешочек для драгоценностей, футляр для свитков, сумка для зелий — они экономят место в рюкзаке.

    Boots of speed придется либо отвоевать в Astral Prison (задание по поиску Haer"Dalis), либо снять с трупа Рейнала Кровавого Скальпа в Гильдии воров Теней в Docks.

    Cloak of Mirroring — не пропустите его в подводном городе в четвертой главе.

    Girdle of Frost Giant Strength (поднимает силу до 21) необходимо отнять у демонов в Underdark. До этого пользуйтесь другими предметами, повышающими силу.

    Belt of Inertial Barrier понадобится дополнительно в некоторых ситуациях, его можно купить в Trademeet.

    Ring of Gaxx — большинству классов будет сложно раздобыть его быстро, так как это любимое колечко Кангакса (деми-лича в Docks).

    Ring of protection +2 — лучшее добавление к уровню брони. Вы получите его даром от Арана Линвейла в третьей главе.

    Ring of fire resistance , Ring of Regeneration , Ring of Earth Elemental Command — менее значимые кольца, но и они могут пригодиться при определенных обстоятельствах.

    Ring of Acuity станет любимым украшением магов. Остается после смерти Лавока в Планарной сфере (квест Валигара).

    Ring of Human Influence — крайне важное колечко для одиночного прохождения, так как при генерации персонажа очков на обаяние, как правило, не хватает. Вам это ювелирное изделие достанется в цирке, после смерти сумасшедшего гнома.

    Amulet of Power вы получите от Арана Линвейла в начале третьей главы.

    Bracers of Defense AC 3 жизненно необходимы магам, купите их в Adventurer"s Mart.

    Gauntlets of Weapon Expertise пригодятся воинам. Отвоевываются довольно поздно, в логове вампиров на кладбище в шестой главе.

    Robe of Vecna — лучший выбор для любого мага. Не забывайте, что кенсаи не носят наручей, но Kensai/Mage этой робы вполне хватит.

На заметку: помимо стандартного бонуса к Armor Class, у каждого типа брони есть свои модификаторы против различных типов повреждений (эти модификаторы описаны в руководстве для игры). Лучшие «поправки» у доспехов full plate, так что, по возможности, отдавайте предпочтение им.

И конечно, никуда без хорошего оружия:

    Катаны — непревзойденная Celestial Fury ждет нас в самом северо-восточном здание района Храмов. Dak"kon Zerth Blade стала бы неплохим выбором для магов,

    но она доступна только обладателям Collector"s CD.
  • Молоты — Crom нужно отбить в канализации в районе Храмов, за секретной дверью, к которой нужен ключ из Windspear Hills. В шестой главе улучшите его до Crom Fayer .

    Цепы. Однозначный лидер Flail of Ages +3 — вы возьмете его довольно быстро, в de"Arnis Keep.

    Посохи — Staff of the Magi пригоден только для магов, и отбить его будет совсем не просто (Twisted Rune в районе моста). Staff of the Woodlands — хороший посох для друидов, но взять его удастся лишь в городе эльфов Suldanesslar.

    Скимитары — Belm просто возьмите в небольшой разрушенной башне на востоке рощи друидов.

    Двуручные мечи. Carsomyr — единственный и лучший выбор паладинов.

В «Троне Баала» появится еще несколько интересных типов оружия, но это уже будет, мягко говоря, поздновато. Из интересного: неплохая катана для левой руки, действительно сильный топор, огненная дубина и ледяное ниндзя-то (для друида в самый раз), молот против нежити, пара неплохих полуторных мечей (один только для паладинов) и посох с огромным уроном и шансом оглушить. Там же Цеп Веков можно улучшить до +5, а маг наденет на голову Circlet of Nethril .

Тактика

При игре в одиночку самое главное — строгий порядок действий. Вначале постарайтесь заработать как можно больше опыта на элементарных квестах, желательно тех, которые можно решить мирным путем. Таких заданий достаточно много в самой Аскатле.

Это важно: серьезную опасность для вас представляют заклинания charm и domination. Если ваш единственный персонаж хоть на миг перейдет под контроль оппонента, вы моментально проиграете игру! Для защиты можно использовать меч Lilarcor , шлем Helm of charm protection , другие предметы, заклинания, зелья чистоты.

Постарайтесь как можно быстрее отдать Gaelan Bayle 15 тысяч монет и получить Amulet of Power и Ring of protection +2 . Это даст вам защиту от потери уровней при встрече с вампирами и тенями. Всегда имейте при себе что-то, чем можно будет добить тролля,

то есть оружие или заклинание с огненным или кислотным уроном.

Ключевые битвы вам наверняка не удастся выиграть с первого раза, но в этом вся прелесть одиночного прохождения — подобрать нужную для конкретного сражения тактику. Старайтесь использовать своего единственного персонажа на все 100%. Чаще отдыхайте, закупайте свитки защиты, разнообразные зелья и прочее. Жезл возрождения также пригодится, только не для прямого назначения, а как 10 зарядов полного исцеления.

Свитков защиты от магии в Аскатле — раз, два и обчелся, приберегите их для Кангакса. Экономьте целебные зелья — если вы ранены, но в ближайшее время не предвидится серьезных битв, то лучше использовать зелье регенерации, либо надеть на себя предмет с регенерацией. Заклинание Limited Wish позволяет восстанавливать другие истраченные заклинания, не отдыхая.

Для «воюющих» магов очень важное заклинание — improved haste, оно удваивает ваше количество атак. Кстати, в игре есть сабля Belm , которая дает +1 атаку в раунд. Таким образом, если у вас будет два оружия и одним из них будет Belm, то, применив Improved haste, вы получите 8 атак в раунд. Это конечно не предел, но для мага — очень и очень неплохо.

Не страшитесь ваших врагов, ибо расти в уровнях вы будете очень быстро: около 4 миллионов очков опыта будут вашими к концу третьей главы, и заветные (или ненавистные!) 8 миллионов — в районе пятой.



В заключение хочу сказать, что многого я не смог довести до вашего сведения, уважаемые читатели. В частности — разговор о магии явно требует отдельной статьи, где стоит обсудить часть игровых магических комбинаций, в том числе для одиночного прохождения. Baldur"s Gate 2 — очень интересная и глубокая игра. Она намного объемней, чем можно себе представить, даже пройдя ее много раз. Baldur"s Gate — это классика, а классика, как известно, бессмертна, и ее интересно постигать даже через много лет после появления.

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Сразу оговорюсь - данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в этой игре. Их здесь где-то на порядок больше, чем в первом Балдуре, так что можете себе представить... В общем, все основные моменты будут отражены, а там уже сами решайте, в какие дополнительные квесты ввязываться, а в какие нет. Многие, кстати, так и делают - сначала проходят все "в темпе вальса" от начала и до конца, а уже потом "вдумчиво", "с чувством" начинают обыскивать каждый уголок карты и вытряхивать всю душу из всех встречных персонажей.

Лаборатория Иреникуса (Irenicus).

После разговора с Имоен (Imoen) идите в комнату слева и возьмите со стола свое снаряжение. Там же будет и ключ - Jail Sell Key. Поговорите с большим големом, потом вернитесь к клеткам и пообщайтесь с Минском (Minsc) и Джахерой (Jaheira). Минск, сломав решетку, к вам присоединится сразу же, а Джахейра эта сделает чуть погодя. В библиотеке можно почитать много книг по истории (если кого-то это интересует). Направляйтесь в комнату со странным устройством в центре (вращающиеся шары). Перед тем как убить Cambion"a, кликните на штуковину в центре - его защитное поле исчезнет. В круглой комнате в центре карты поговорите со слепым големом, и выдайте себя за его хозяина. После этого идите в комнату с Rielev"ом (существом в банке) и возьмите там специальный камень, чтобы активизировать слепого голема - "activation stone", возвращайтесь к голему. Следуйте за ним, так как он начнет открывать запертые ранее двери. Кстати, теперь можно вернуться и присоединить к своей компании и Джахейру.
В самой центральной комнате убейте странное существо и заберите "wand of frost key". Отсюда двигайте на северо-запад. В гостиной (с камином) из сундука возьмите "wand of lightning key" и рядом из другого - "air elemental statue". У выхода в лес поговорите с дриадами. В комнате к югу от них будет "portal key", с помощью которого можно активировать портал (их на карте два - идем в северный).

Лаборатория Иреникуса 2.

Опять придется искать выход. Поговорите с Юшимо (Yoshimo), он согласиться присоединиться к вам. В сундуке вверху возьмите "wand of cloudkill". После идите в соседнюю комнату и убейте там всех крылатых бестий, предварительно разрушив порталы в клетках. В этой комнате заберите еще три ключа (пусть Имоен их поищет). Эти ключи нужны, чтобы отключать ловушки (где колонны) и забрать магическое колечко у статуи. Идем на север, по дороге расправляясь со всякой нечистью. Надо найти (на верху карты) и освободить Frennedan"a. Ключ находится в одном из ящиков рядом с его комнатой. Теперь идем в юго-восточный угол карты (где канализация) и в Exit.

Похищение Имоен.

Сцена...
Печально, подружку детства похитили. Что ж, придется теперь искать. На этой карте можно выполнить квест в цирке, потом следовать в район Амна под названием Slums. Итак, сначала поговорите с пацаном по имени Giran, мать которого застряла в цирке. Идите в тент. Там джин начнет загадывать свои загадки - правильный ответ "принцу - 30 лет, принцессе - 40". Потом вам надо спасти от смерти Quayle, убив Kalah"a. Все в цирке придет в норму, все иллюзии испарятся. К тому же, к вам захочет присоединиться Aeire.
Глава 2.

Район Amn"a - Slums.

Подземный лабиринт.

Сразу же вам окажет "теплый" прием небольшая кучка гоблинов. Далее идем в комнату на северо-западе, убиваем "желе" и подземного монстра. После кликаем на люк в полу и забираем отрубленную руку ("hand"). По лабиринту идем дальше. Кликните на двух скелетов на стене, получите "lover"s ring". Теперь идем налево, вниз, направо, убиваем кучку kobold"ов. У одного из них возьмите "Shaman"s staff". Осторожно, ловушка! На юге карты говорим с Quallo. Нужно атаковать его "червяка" и забрать четвертый предмет - "blood of Quallo"s friend". После того, как все предметы собраны - идите в комнату с загадками (трубы на востоке). Кликать на трубы надо в таком порядке: вторая снизу, самая верхняя, вторая сверху, самая нижняя. В награду получите кучу опыта и крутой меч.
Поговорите с Quallo и идите в Slaver Stockade в самом низу карты.

Slaver Stockade.

Кстати, сюда можно попасть и прямо из Slums. Убейте людей капитана Haegan"a и заберите его ключ ("Haegan"s key"). После идите в комнату справа и поговорите там, убейте троллей, поговорите с девочкой. Потом будет много магов, лучников... в конце концов, выберитесь наружу.

Этот квест поможет вам, как я уже упоминал, немножко разжиться деньжатами. Чтобы попасть сюда надо выйти из города через главные ворота и дойти до карты de"Arnise Hold. Оказавшись на месте, идите к частоколу на юго-западе. Там поговорите с капитаном Arat"ом и Nalia"ей, присоединяем ее к своей честной компании и идем в секретную (секретная - значит, "проявится" только после того, как рядом с ней немного постоять) дверь в замок. Она расположена к северу от частокола. В замке идите к входному мосту и опустите его, потом заходим внутрь замка. Здесь много троллей, поэтому советую заранее запастись огненными стрелами. Поговорите с Daleson"ом, потом в секретную дверь на севере. В следующей комнате будет кузница (forge), в которой надо выковать Flail of Ages. Для этого необходимо собрать три части. В самой северной комнате будет первая часть. Идите на второй этаж.
Nalia"s Castle 2.

Здесь находятся еще две части. Но сначала возьмите ключ "keep key" в библиотеке и идите в комнату за запертой дверью (перед первым троллем). В одной из центральных комнат убейте Glacias"a и заберите вторую часть оружия. В некоторых коридорах есть секретные двери, так что, чтобы попасть дальше, придется их разыскать. На этой же карте найдите ступеньки, ведущие в подвал. Третья часть будет в зале с колоннами, в одной из статуй.
Возвращайтесь в кузницу и совместите там все три части. Потом спускайтесь в подвал. Здесь нужно убить босса троллей - Torgal"a, он находится в восточной комнате. Кстати, чтобы убрать с дороги Umber Halk"ов, можно сделать следующее - во дворе замка убить собак и забрать их мясо, потом приготовить его на плите на первом этаже замка, далее вором в режиме невидимости проскочить мимо Halk"ов и положить мясо в ящик в западной комнате. Эти твари мигом туда убегут, и путь окажется свободным.
После этого вы получите вознаграждение от Nali"и, послушаете ее россказни. Если ваш главный персонаж Fighter, то этот квест и есть его Stronghold. То есть Nalia предложит рулить замком, и вы сразу же получите кругленькую сумму в качестве налогов.
Второй большой квест - приведет вас к выполнению Stronghold-квеста за Paladin"а. Немного про Stronghold"ы я расскажу после основного солюшена, а этот большой и что более важно - денежный квест опишу прямо сейчас. Итак, поговорите с Firkraag"ом в Copper Coronet. Он попросит исследовать Windspear Hills.

У входа разбейте монстров и вас перенесут в самый низ карты. Поговорите с Garren"ом, потом идите в дом и опять поговорите с Garren"ом. Окажется, что Firkraag вас обманул. Вот, подлец! Потом Garren уедет в столицу, а когда вернется, узнает, что его ребенка похитили. Согласитесь разыскать его дочь.
Идите в развалины на северо-востоке, заходите внутрь. После расправы над монстрами спускайтесь в подземелье на севере. Опять разберитесь с монстрами и поговорите с воительницей по имени Samia. Она даст вам ключ ("Samia"s key") от гробницы. Идем дальше, расправляемся со стражниками (много ловушек!), собираем части маски. Когда вы соберете все куски - маска автоматически сложится. Теперь оденьте ее (например, на главного персонажа) и вы сможете увидеть последнего джина (огненного) перед запертой дверью. Убейте его, идите дальше. Подберите с пола щит и меч (пол выделяется, если на него навести курсор).
Появится Samia, ее и ее товарищей придется убить. Теперь идите на запад и поговорите с двумя орками. В разговоре выберите тот вариант ответа, который позволит им убежать. Со вторым потом поговорите еще раз. Он расскажет про нахождение ребенка Garren"a. В следующем проходе завалите монстров, потом в стене откройте секретный проход и убейте большого голема. Возвращаемся на мост и идем по деревянному мостку наверх. В комнату направо, по спиралевидной лестнице дальше. Убиваем монстров во главе с их босом - Tazok"ом. Заберите у него оружие и ключ ("sewer key"). Поговорите в камере с Iltha, поднимайтесь на следующий этаж.
Там вы встретите Firkraag"a, который по совместительству является еще и драконом. Он хочет отомстить, так как ему чем-то не угодил Горайен (мой наставник в первом BG). Можете не драться с драконом, а убить Conster"a, забрать ключ и освободить ребенка. Но можете, конечно, попытаться и завалить крылатого монстра. Если силенок хватит, то получите сразу 64 000 опыта. Возвращайтесь к Iltha, откройте его камеру. Выползайте на поверхность и идите базарить с Garren"ом. он скажет, что меня теперь могут принять в орден "Radiant Heart", надо только поговорит с прелатом.
Теперь идите в дом к Gaelan Bayle и завершите сделку. Когда отдадите деньги, Gaelan Bayle скажет, что вам надо встретиться с Aron Linvail"ом, что находится в гильдии воров.

Идите в район доков (Docks) и сразу в гильдию воров (Shadow thief guild hall). Внутри здания войдите в секретную дверь на северо-востоке, потом в секретный проход в стене (справа от трех столиков) и, в конце концов, поговорите с Aran Linvail"ом. Он попросит выполнить для него задание (всего их будет три) - встретиться с его человеком и передать от нее донесение.
Ночью приходите в доки (в самом низу) и поговорите там с Mook. Скоро появится странная фигура (Lassal) и убьет Mook, придется убить его, но... в последний момент этот тип сумеет ускользнуть. Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran"ом. Получите второе задание. Его товарищи решили переметнуться в стан к врагу, придется их остановить. Надо идти в Five Flagons, что находится в районе Bridge. Поднимитесь на второй этаж и поговорите с Jalylos"ом и Caehan"ом. Я этих типов убил, хотя, вроде бы, это было не единственно возможным решением. Потом убил и их нанимателя (Guild Contract) и забрал у него "contract note".
Опять возвращаемся в гильдию и говорим с Aran"ом. Да, во время очередного сна у меня начались какие-то видения про Имоен, Иреникуса... Третьим заданием будет уничтожение всех вампиров на кладбище.

Спускаемся в катакомбы под кладбищем. Убиваем пауков и говорим с магом (Haz), который для вас откроет большие синие двери. Потом идите вниз по ступенькам. Убейте всех и поговорите с Lassal"ом, который позовет вас за собой наверх. Что ж, поднимитесь наверх и идите в западном направлении. Кликните на "кровать" слева (где был голем), и душа вампира улетит на небеса. Да, у вас для этого дела должны быть деревянные колышки, иначе ничего не получится. Еще надо "усыпить" таким образом еще два саркофага в этой же комнате. Так что сначала убейте всех на этом уровне (здесь есть еще два подуровня), а потом пришпильте колышками вампиров к их усыпальницам навечно. Появиться Bodhi, после небольшого побоища она смоется.
Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran"ом. Он расскажет, что Имоен находится в Spellhold, на острове. Соглашайтесь плыть, если надо - сначала подготовьтесь, а потом в путь.

Здесь, как обычно, несколько квестов, но главная задача - это пробраться в Spellhold, где прячут Имоен. Попасть туда можно двумя путями.
1) В качестве заключенного - идти в Galvena"s Festhall, спасти там женщину, подраться со стражниками. Там же убить Chremy на улице, забрать ее медальон. После отвести женщину к ее друзьям в доках и она расскажет про главного пирата. Идите к нему (дом лорда Desharik"a) и скажитесь сумасшедшим - окажетесь за решеткой.
2) В качестве туриста - Идите в дом Cowles Wizard"ов, убейте мага, заберите камень ("wardstone") с трупа. После этого выходите с этой карты (выход в самом верху).
Asylum.

Убейте несколько теней (или вампирских духов) и входите в здание в самом верху. Вас встретит Coordinator, идите за ним. Наконец-то, вы встретитесь с Имоен, потом опять начнутся видения. Окажется, что Имоен тоже, как и Саревок, дочь Bhaal"a.
В конце концов, вы окажетесь в очень странном месте (назовем его парящим замком). Идите по мосту в замок, поговорите на нем с демоном. Отдайте ему что-нибудь из того, что он попросит. Внутри поговорите с Имоен, потом выходите из замка и обойдите его слева. Поговорите с Bhaal"ом (между прочим, это ваш папочка). Потом немного с ним повоюйте и убегите обратно в замок и снова поговорите с Имоен. Опять нагрянут видения...

Подземелье Asylum 1.

Поговорите с Имоен, она к вам присоединится. Задача опять одна - выбраться отсюда. Поднимитесь по ступеням наверх (на север) и идите в первую комнату направо. Убейте гоблинов и возьмите "Ruby stone". Потом дальше - в комнату налево. Здесь находится одиннадцать статуй и столько же предметов в сундуках. Надо взять предметы и класть их в чаши у статуй. Если вы не сильны в разгадывании загадок, то правильная комбинация выглядит так (справа налево):
1. Grinning Skull
2. Hourglass
3. Mirror
4. Gagged man
5. Sword medallion
6. Sun medallion
7. Sundial
8. Jar of water
9. Worn out boots.
10. Golden Circlet
11. Star medallion.

Награду (пару камушков) можно получить в сундуке.
В портал пока не идите, так как надо найти еще два камня. У вас уже есть "Ruby stone", осталось забрать "opal stone" и "rogue stone". Они находятся этажом выше, в комнате с големом.
Теперь вернитесь к порталу и трижды кликните на него, убейте всех монстров. Последний джин даст неплохой armor. Идите во вторую puzzle-room (та, что с лицами). Сначала кликайте на лица на внешней стене (слева направо), потом на внутренней (возвращаясь таким образом обратно к входной двери). Ответы на загадки, которые вам будут задавать в центральной комнате такие:
1. Ice
2. Fire
3. Coffin
4. Candle
5. Darkness
6. Stars
7. Hole
8. Secret
9. Fish
10. Breath
11. Sponge
12. Shadows.

В качестве приза получите еще одно колечко.
Идите дальше на северо-восток, убейте воинов Yuan-Ti во главе с их магом, спускайтесь на нижний уровень. Там надо будет взять "the hand of dace" и "kurtulmak crystal". Эти вещи нужны для того, чтобы можно было подняться на верхний уровень. Вход на верхний уровень у "статуи-головы" в юго-западном углу карты. Она пока закрыта, так что лучше спускайтесь вниз и соберите там необходимые предметы.
Подземелье Asylum 2.

Идите в самую западную комнату, убивая всех по дороге, потом убейте Dace Sontan. Кликните на его гроб (у вас должны быть деревянные колышки), получите его руку "the hand of dace". Теперь идите в самую восточную комнату (чтобы открыть секретный проход, кликните на книге) и разнесите там всех. Обретете "kurtulmak"s crystal". Возвращайтесь на предыдущий уровень и идите к голове. Теперь проход откроется, и вы сможете подняться наверх.

Верхний уровень Asylum.

На этом уровне ваш главный персонаж начнет превращаться в монстра, поэтому будьте осторожны. Когда захотите отдохнуть, то сначала надо отвести его в отдельную комнату и закрыть за ним дверь. Иначе, превратившись в страшного монстра, он будет на всех набрасываться, а это, как сами понимаете, чревато большими неприятностями.
Здесь же можно насобирать особые жетоны (token"s), на которые в механическом автомате (в самом центре карты) можно будет купить много хороших магических вещичек.
Итак, идем на юг, открываем секретную стену (сломайте вором на ней замок). Внутри кликните на подставку, и откроется вторая секретная дверь. Далее убейте несколько троллей и продолжайте двигаться на юг. В комнате с колонной убейте минотавров, а в комнате с бассейном возьмите три картины и в самом бассейне - четвертую и "minotaur horn". Они нужны для того, чтобы добраться до машины, в которой можно использовать найденные на этом уровне жетоны. В общем, идите к входу на уровень, дальше на север, вставьте 4 картины в стену и топайте до этой машины.
После этого вернитесь к бассейну и идите дальше на юг. Оставьте всех, кроме главного персонажа, где-нибудь в укромном месте и идите дальше. Встретите Bodhi, последует превращение в монстра... Второй "minotaur horn" заберите в самом юго-восточном углу карты. После этого идите к статуе минотавра, кликните на ее подножии, потом идите в дверь за ней. Окажетесь в новой области.

Вот и дожили до судного дня... Здесь есть несколько вариантов прохождения, в зависимости от того, "доброго" (согласиться с тестом) или "злого" (лезть в драку) пути вы выберите.
Добрый путь - окажетесь в маленькой области с грибами. Убейте все эти поганки и правильно ответьте на вопрос - "Splinter".
Комната загадок с большим столом. Посмотрите на стол и возьмите с него плащ и деньги, потом у вас не будет такой возможности. Начните с первого человека слева. Правильные ответы:
1. Nothing
2. River
3. Fear
4. Memory.
Маленькая комната с троллями - просто убейте всех. Потом скажите человечку вверху, что вы готовы идти в Judgement. Здесь вам придется либо драться, либо нет. В зависимости от того "пути", который вы выбрали ранее.

Лаборатория Иреникуса.

У входа встретите Saemon"a. Можете ему поверить или убить. Только тогда снова воспользоваться его услугами у вас уже не получится. Идите на север и спускайтесь на один этаж вниз. Чтобы получить ключ от тюрьмы, вам надо подкупить Lonk"a. Это будет стоить 2 000. После этого начнется череда диалогов, которая, в конце концов, приведет вас к битве с Иреникусом. Завалите Иреникуса (ваши двойники будут все время мешаться - уничтожайте их без зазрения совести). Конечно, совсем уничтожить Иреникуса вам не удастся, и биться с ним придется еще не раз. Окончательно же расправиться с ним удастся только в самой последней главе.
После битвы у вас есть два пути в пятую главу.
1) Идти в портал на юго-востоке (ключ в тюрьме этажом ниже, где был голем - в тумбочке у кровати)
2) Опять плыть с Saemon"ом. Он будет на нижнем уровне, если вы его еще не убили. Приплывете в Sahuagin City. Здесь находится много магических вещей. Что тут надо делать, я расскажу буквально в двух словах: идет война между королем и принцем, вам надо убить короля (не на первой встрече!), потом раздобыть "cloak of mirrors", которая принадлежит принцессе. Скажите принцу, что убили короля и спускайтесь в Underdark (не забудьте веревку).

Ваша задача - поговорить с дружественным драконом Adalon"ом, для этого надо взять камень у лидера Svirfneblin"ов. И, как всегда, кругом свалена еще целая кучка подквестов.
Идите на северо-запад, у моста поговорите с Odendal"ом, проходите в деревню. В правой комнате поговорите с лидером (Goldander Blackenrock). Он попросит убить монстров и расскажет про проход в город, который населяют Drow. Согласитесь убить монстров и идите на северо-восток. У двери поговорите со стражником, который откроет двери. Внутри убейте монстра и кликните на пропасти. Надо использовать на ней свиток "Stoneshape scroll" (его даст Goldander). Эту дыру засыплет. Опять поговорите с лидером, который даст вам "light gem".
Теперь идите к дракону (самый северо-восток). На мосту будет битва с drow, после идите в Dark Cave. Поговорите с драконом Адалоном. У нее украли яйца, которые вам надо будет вернуть. Выходите из драконьего логова и идите на восток, в большие ворота. Там скажете, что вы Veldrin (маскировка, однако) и попадете в новую область.

Здесь главная задача - спасти яйца дракона. Причем можно выполнять кучу квестов - поговорить с Salaufein"ом, вернуться на прошлую карту, спасти Phaere; поговорить с ней и договориться заменить фальшивые яйца на настоящие, убить Beholder"a , убить Solaufein"a, поговорить с Matron Mother, принести ей кровь одной из рас, который живут под Underdark (там три подземелья: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers - надо в одном из них убить их лидера); опять поговорить с Phaere, взять фальшивые яйца; потом поменять их с настоящими; дождаться беспорядков во время ритуала...
А можно просто идти сразу в Lolth, убить всех стражников и големов, забрать яйца из хранилища и вернуться к дракону.

Дракон перенесет вас в новое место, а сам примет облик человека. Битва с Drow, выходите в двери, еще одна битва. Идите наверх, там будет сразу несколько битв - можете тоже поучаствовать. В конце концов, вы выйдите на поверхность, и на этом сия глава закончится.

Сначала состоится разговор с Elven"ом, потом вас перенесут к их лидеру, Elhan"u. Убедите его, что вы не заодно с Drow. Его помощники будут подтверждать, правду ли вы говорите, али нет (что-то типа "человеческого" детектора лжи). Согласитесь вернуть артефакт (Rynn Lanthorn), который украла Bodhi. Для выполнения этого задания он даст вам колышки и святую воду. После разговора идите в район кладбища в Амне.
Graveyard.

Сразу же поговорите с Bodhi, потом спускайтесь в подземелье (у вас должны быть 4 набора деревянных колышек). Кстати, вход в катакомбы находится на северо-западе карты, все прошлые входы теперь засыпаны и недоступны.
Как и раньше, убейте всех монстров и кликните на три саркофага в комнате на востоке. Потом кликните на кровавый бассейн на севере (вампиры перестанут черпать из него силы) и спускайтесь к Bodhi. (Да, чуть не забыл - в битвах в этих катакомбах вам могут помочь рыцари. Для этого надо сходить в Radiant Heart в районе Temple и поговорить с прелатом. Он выделит опытного бойца вам в помощь.)
Спустившись вниз, кликните на центральный бассейн с кровью (он "обесточит" и все остальные), потом убейте всех и главное - Bodhi. После битвы заберите Lanthorn, кликнув на саркофаг на северо-востоке, и возвращайтесь к Elhan"у.
Он перенесет вас в город Suldanessellar.

Приплыли, называется... Плохи дела, да? В общем, осталось только убить (уже мертвых, между прочим) Иреникуса и кучку монстров и вы вернетесь обратно на бренную землю.
Вам надо попасть в дверь "с глазами". Для этого необходимо собрать пять "слез" (камни такие - "Tears of Bhaal"), которые находятся в пяти подземельях на этой же карте.
Слева направо:
1. Здесь томиться Саревок (помните главного "рогатого" злодея из BG-1?). Нет, приятно все же завалить его еще разок. Заберите "tear".
2. Демон даст вам крутой меч - Blackrazor, после убейте джина. Заберите "tear".
3. Здесь у меня убили одного члена команды (вроде так по сценарию задумано) и отдали без боя "слезу". Я его, конечно, быстренько воскресил и опять нацепил на него его же обмундирование.
4. Здесь предстоит крутая битва с Elder Orb"ами. Потом кликните на кристаллы (перед этим у демона надо было взять плащ от страха). Заберите "tear".
5. Просто убейте дракона. Заберите "tear".
Теперь идите к двери "с глазами" и кликайте на глаза. Появиться Иреникус с кучкой монстров (Slayer). Завалите всех (я сначала убежал в южную часть карты, расправился с монстрами, которые поспешили за мной, а потом принялся за главного) и их лидера. Кстати, я уделал его мечом - Blackrazor"ом, потому как он, гад такой, очень быстро восстанавливается.
Осталось только поговорить с Ellesime, посмотреть финальный ролик (вот так погибают злодеи!...), да поглазеть на титры.

Уфф... Это было что-то. Жаль только, что оно все же закончилось. Хотя... все когда-нибудь заканчивается, и классные игрушки не исключение.

А теперь вернемся к Stronghold"ам, то есть к большим, порой весьма ветвистым квестам для главного персонажа. Их всего восемь, и я вкратце их все обрисую:

Paladin: Вы уже (надо думать) поговорили с Firkraag"ом в Coper Coronet (Slums), потом разобрались с ситуацией в Windspear Hills. После этого вы можете вступить в члены Radiant Heart (Temple). Прелат Wessalen попросит вас совершить несколько подвигов, в том числе помочь рыцарям в Umar Hills. Там надо встретиться с бароном Metrich"ом, узнать про ведьму. В общем, в конце концов, вы повстречаете зеленого дракона (Thaxall Ssillyia), убиваем его, потом выносим Shade Lord"a... Возвратившись в Radiant Heart, получите новое задание - спасти Tyriann"у (в доках). Осталось только вернуться к прелату и получить причитающееся вознаграждение.

Fighter: Завершите квест Nali"и (ее можно встретить в Copper Coronet), то есть избавьте ее владения от троллей и иже с ними. Потом станете владельцем этого Keep. Будете получать налоги и все такое, а Nalia даже согласиться к вам присоединиться.

Ranger: Этот квест в Umar Hills. Для начала надо поговорить с парнем по имени Delon в городе (по-моему, он где-то в районе кладбища ошивался). После завершения задания получите в свое распоряжение сторожку - Ranger Cabin.

Wizard: Надо поговорить с Valygar"ом в Umar Hills, он, вроде бы, сможет к вам присоединиться. Отведите его в район Government и поговорите с Tolgerias"ом в Council of the Six. Потом надо выполнить Planar sphere квест (это большая такая сфера на северо-западе Slums, в которую пока нет доступа).

Thief: Идите в доки, в гильдию воров. Поговорите с Renal"ом на втором этаже, расскажите ему про Mae"Var. Идите туда - юго-восток доков, по лестнице вниз. Там встретите Lin"a, отдайте ему бумаги из гильдии. Потом поднимайтесь наверх и найдите Edwin"a. У него для вас припасено несколько квестов, включая воровство амулета у священника в Temple и убийство мага в доках. В результате станете обладателем всей гильдии воров. Они будут приносить вам деньги, если же их будет недостаточно, то придется содержать гильдию из своего собственного кармана.

Cleric: Сначала выполните квест "Cult unseeing Eye" (Temple), потом квест сэра Sarles"a. В результате вам должны чем-то наградить в церкви.

Bard: Надо послушать гонца, который скажет Aerie (она к вам присоединиться после выполнения циркового квеста), что надо вернуться в цирк и поговорить с Quayle. Он попросит поговорить с Raelis Shai в таверне Five Flagon"s (Bridge). Она в театре внизу. Ее заданием станет освобождение Haer Dalis"а, что содержится в Mekrath"s Tower (Temple). Потом получите театр.

Druid: Начинается квест в городе Trademeet, о месторасположении которого вам расскажет Flydian (City Gate). Там надо поговорить с мэром, освободить друида Cernd"a. Потом исследовать Druid Grove. в результате выполнения этого квеста вы можете стать Great Druid"ом.

Начальное мнение по поводу того, как собирать партию, вы могли прочитать и в 10 номере «Мании» за 2000 год, но если хочется глубокого аналитического разбора приключенцев – то пожалуйста.

Начнем с того, что в партии должны быть 2 воина, клерик, друид, вор и пара магов. Но их же уже семь – удивитесь вы. Ну и что, у нас большой выбор дуал-классов и мультиклассов. Поэтому один просто обязан раздвоиться.

Главный герой – игра просто намекает на то, что главный герой должен соответствовать духу времени, то есть быть Sorcerer или Bounty Hunter (вор то есть). Почему? Данный хитрый вариант мага имеет, конечно, кучу недостатков в виде невозможности заучивать заклинания (и получать через это опыт) и вообще малого разнообразия заклинаний. Но если посмотреть на это здраво… а нужен ли нам весь этот вагон заклинаний? Ведь на каждом уровне есть 2-3, ну от силы 4 часто применяемых заклинания (а именно столько нам выучить дадут), а большая часть не понадобится вообще либо понадобится очень редко (с чем вполне справится второй маг, как раз заучивший вагон заклинаний). Зато нужно большое количество слотов под заклинания и возможность выбрать, что нам дороже: 6 раз опознать предметы или 6 раз запустить магическую стрелу. У новоявленного вора тоже есть недостатки и достоинства. Жаль, что получает он всего по 20 очков на воровские навыки (но иначе он был бы просто монстром), зато умеет ставить дополнительно 3 мощнейшие ловушки. Все 6 ловушек – и лич, только успев объявить себя вашим врагом, отходит в мир иной. Тем не менее, выбор за игроком.

Воины. Воинов много. Тут и Minsc , и Valygar , и Korgan , и Keldorn , и Mazzy , можно даже Jaheira записать в этот класс. На самом деле выбор не так велик. Ну кто возьмет халфлинга воином? При сравнении же Minsc и Valygar первый явно выигрывает, да и хомяк у него прикольный. Да и пока до Valygar доберешься, все желание взять его отпадет. Паладин очень неплохо смотрится в партии. Его способность развеивать магию и иллюзии – это просто праздник какой-то. Да и меч +5 впоследствии явно повышает его ценность для партии. Ну и гном – это что-то. 4 плюса в топоре – это круто. А при наличии в игре вагона классных топоров… Но – только если вы собираете партию evil-ов. Иначе со всеми переругается. Брать воином Jaheira имеет смысл только тогда, когда все места в партии совсем уж забиты.

Друиды. Выбор здесь вполне конкретный – либо хилый, но полноценный друид, дорастающий до 7 уровня в магии, либо друидка-воин, дающая прикурить врагу на всех фронтах.

Клерики – Aerie, Anomen, Viconia . Первая может служить как второй маг при sorcerer, второй пригодится любителям чистых классов, а третья опять-таки – в evil-партию.

Воры. Тут в игре совсем плохо: два мага, задуаленных из воров (откровенная пакость, применять как вора не рекомендуется), техно-маг в лице гнома (плохие навыки компенсируются хорошими шмотками, а прятаться он и не желает, вполне обоснованно считая, что магическая невидимость лучше) и классный настоящий вор Yoshimo , оказывающийся впоследствии предателем. Выбор за вами.

Из 4 магов можно взять любого, хотя и Edwin – явный претендент в исключительно evil-партию.

Есть еще оставшийся не при делах бард, но кому он нужен?

И конечно, собирайте партию согласно своим предпочтениям, хотя баланс необходим. Партия из одних воинов или из одних магов не пройдет.

Магия для магов

Опишу некоторые из самых любопытных заклинаний, грамотное применение которых может превратить любое поражение в победу.

Не забывайте, что самый надежный способ «перебить» заклятие вражеского мага – это Magic Missile . Они точно попадают во врага и произносятся максимально быстро.

Burning Hands действует только на одно существо, а не на нескольких рядом стоящих, как в Icewind Dale.

Новое заклятие Find Familiar позволяет главному герою-магу призывать себе постоянного союзника в виде маленького существа. Тип существа зависит от alignment’а персонажа. Так, при True Neutral призывается кролик, а при Chaotic Good – маленький дракончик. Союзники неравноценны, так как дракончик намного круче кролика, обладает большим количеством жизни и может раз в день делать весь отряд невидимым. При вызове помощника к магу добавляется половина количества жизни этого существа. Таким образом колдун становится более живучим. Однако при убиении союзника все эти дополнительные жизни теряются, как и единица в конституции. Поэтому советую держать существо в инвентаре – там оно в полной безопасности.

Agganazar Scorcher в варианте Baldur’s Gate 2 сильно отличается от того, что был в Icewind Dale. Во «Вратах Балдура» этот огненный луч никогда не повредит героям вашего отряда, оказавшимся у него на пути. Однако и бьет врага всего один раз, а не два.

Кислотное заклятие Melf’s Acid Arrow произносится ненамного медленнее, чем Magic Missile, и может выступать как альтернатива ему. Однако оно так же хорошо действует и на свалившихся без сознания троллей, навсегда убивая их.

Ray of Enfeeblement особенно полезен при борьбе с крутыми воинами. Он сильно ослабляет их, уменьшая и точность атаки, и наносимый ими урон.

Изменилось и действие Mirror Image . Теперь всегда существует шанс, что враг попадет не по иллюзорной копии, а по магу. Чем меньше копий, тем больше шанс. Так, если есть одна копия, то шанс попасть в мага составляет 50%.

Мощное заклятие Web сохранило свою крутость. Не забывайте, что с помощью Spider Spawn вы можете призывать на свою сторону пауков, на которых паутина абсолютно никак не действует. То есть можно обездвиживать врагов, а затем быстро добивать их многоногими союзниками.

С появлением в команде инквизитора теряет свою актуальность такая магия, как True Sight и Dispell Magic . Лучше запоминать более боевые заклятия. Вроде Melf’s Minute Meteors . Очень полезная штука. Во-первых, она отлично подходит для добивания уже убитых троллей, так как наносит урон огнем. Во-вторых, редко мажет и очень быстро кидается магом, тем самым может служить для «перебивания» вражеских заклятий. В-третьих, прекрасно подходит для атаки на магических существ, против которых действует только зачарованное +3 оружие. Единственное заклятие, которое отлично работает против мощных железных и адамантиновых големов.

Слабые заклинания вызова монстров, вроде Monster Summoning I , уже бесполезны. Вы можете призвать всего пять существ, поэтому призванные создания должны быть максимально мощными (пауками, элементалями), а не слабачками.

Новые заклятия на четвертом уровне тоже радуют душу и греют глаз. Например, Farsight , открывающее часть карты в любой области или подземелье. В отличие от Clairvoyance , повторюсь, действует и в подземельях, и внутри строений.

FireShield. Неплохое (если вместе со Stoneskin ) заклятие, которое наносит вред атакующему мага существу. Вдобавок такой щит хорошо защищает и от огня либо холода, в зависимости от того, Red он или Blue.

Minor Sequencer. Классная штучка, но ее тяжело использовать. Смотрите сами. Вначале требуется запомнить это заклятие. Потом вы его используете и выбираете два заклинания первого или второго уровня (к примеру, Magic Missile ). Все три заклинания пропадают, а в специальных умениях героя появляется иконка Minor Sequencer . Теперь можно поспать, чтобы снова запомнить две магии первого или второго уровня и еще один Sequencer . При этом после сна тот, что находится в специальных умениях, не пропадет. При использовании его вы сможете мгновенно наколдовать на себя или на врага оба заклятия.

Polymorph Other – не самая лучшая штучка, намного интересней Polymorh Self . При этом превращаться выгоднее всего в огра, уж очень сильный у того удар в рукопашной.

Stoneskin. Вот мы и добрались до самого вкусного. Эта защита мага от физических атак – как в рукопашной, так и дистанционных. Обязательно должно быть на колдуне при любом сражении. Действует даже после того, как маг поспит. Идеально работает в паре с Mirror Image : колдуна, защищенного обоими заклятиями, врагам безумно тяжело убить. У друида есть аналогичная по действию магия – Iron Skins .

Breach. Одно из самых лучших средств против защищенных всеми колдовскими способами вражеских магов. Снимает практически все защиты, делая цель беззащитной и легкоубиваемой. При встрече с высокоуровневыми заклинателями, будь то люди или личи, просто обязательно к применению.

Cloudkill. Лучше всего это смертоносное облако напустить на врагов заранее, еще до сражения. Кидайте это заклятие в темноту, туда, где примерно находятся оппоненты.

Cone of Cold – по идее, сильное заклинание, но уж очень неудобное в бою. Достаточно долго произносится, при этом маг должен стоять близко к врагам. И к тому же между ним и врагами не должно быть никаких союзников. В таком случае, как вы понимаете, враги сразу побегут атаковать именно стоящего рядом с ними колдуна.

Conjure Lesser Elemental – бесполезное занятие, так как у клерика они получатся намного лучше и не потребуется времени, чтобы «бороться» с вызванным духом. Есть еще 15%-й шанс, что элементаль нападет на самого мага. Тем не менее, поскольку друидских элементалей будет маловато, то и они могут пригодиться.

Chain Lightning. В отличие от простой молнии, опасной и для друзей, и для врагов, этот электрический разряд бьет только по противникам, полностью игнорируя ваших союзников и героев.

Death Spell. Мгновенно убивает всех вражеских созданий в области действия, игнорируя героев. Спасброска нет. К сожаленью, против самых сильных тварей не действует. Кстати, данное заклинание при использовании в военно-полевых условиях доказало свою пригодность на троллях.

Disintegrate. Мгновенно уничтожает существо, если оно не выкинет спасбросок. К сожалению, уничтожает и многие вещи, которые были на этом существе.

Summon Nishtruu. Ну и есть еще один похожий монстрик уровнем магии повыше – замечательное издевательство над вражескими спеллкастерами (убивается только физическим уроном и магией смерти, а от остальной просто лечится).

Mordenkainen’s Sword. Выбор профессионалов на 7-м уровне магии. Смертоносность плюсового меча сочетается с мобильностью элементаля. И к атакам илифидов невосприимчивы.

Магия для клериков и друидов

Cure Light Wounds станет основным лечащим заклятьем, так как тратить место в более высокоуровневой магии для лечения невыгодно. Заклятье идеально подходит для частичного исцеления ран воина после долгой битвы.

Doom. Клириком использовать эту магию невыгодно, но вот если ее запомнит рейнджер, скастует на врага издалека и сразу вступит с ним в бой, то тут будет уже совсем другой разговор.

Chant. Одно из немногих жреческих заклятий, усиливающих и защищающих весь отряд. Применяйте перед всеми серьезными сражениями.

Draw Upon Holy Might. Отлично подходит для клирика и паладина, собирающихся вступить в драку.

Flame Blade. Слабое оружие, однако полезно, если надо добить тролля, а маг не хочет тратить свои зажигающие и кислотные заклятия (или они у него кончились).

Lighting Bolt. Мощный удар молнией, который очень часто сразу убивает врага. Однако заклинание действует только на свежем воздухе, отказываясь работать в подземельях.

Glyph of Warding. Заклятие, которое по идее должно служить ловушкой. Однако на практике используется как особый клерический огненный шар. Кидайте в толпу тварей неподалеку – и результат порой может превзойти все ожидания.

Holy Smite. Советую клерику иметь наготове как минимум пару таких заклятий. Полезно против всех злых созданий, а злыми является абсолютное большинство ваших врагов. На своих не действует и атакует тварей на достаточно большой территории. Есть противоположенное заклятие, Unholy Blight, которое действует только на добрых созданий. Как вы понимаете, «добрых» противников у вас будет немного.

Strength of One. Хорошо использовать вместе с Chant, чтобы усилить ваших воинов перед серьезным сражением.

Defensive Harmony. На 2 улучшает защиту всех существ, оказавшихся рядом с клериком. Полезно, но не критично важно.

Farsight. Смотри выше. Обычно хватает одного такого заклятия.

Holy Power. Вместе с Draw Upon Holy Might делает из клерика машину смерти. Вначале, правда, советую бросить на врага всю мощную магию, а уж затем вступать в рукопашную схватку.

Lesser Restoration. Если герой был drained, то есть у него украли несколько уровней опытности, то это единственное лекарство. Можно, конечно, пойти в храм и платить там за лечение, но лучше сделать все самому и бесплатно.

Mental Domination. Внимание! Очень-очень классная магия. Берите под контроль самых сильных вражеских воинов и магов. Шанс, что заклятие сработает как положено, очень велик. Если использовать заклятие на нейтральных героев, то это не вызовет атаки со стороны их союзников. И даже если доминация такого нейтрала пройдет, он все равно останется нейтральным. То есть можно перевести на свою сторону половину вражеского отряда еще до начала битвы и при этом остаться в дружеских отношениях со второй половиной.

Poison. Когда уровень друида или клерика еще невысок, яд действует очень слабо. Однако стоит жрецам хорошо развиться, как станет понятно, что это одно из самых сильных и удачных боевых заклятий.

Insect Plague. Просто суперзаклятье против вражеских отрядов с двумя или более магами. Во-первых, колдуны и жрецы полностью лишаются возможности произнести заклинания, а во-вторых, всем оппонентам потихоньку наносится небольшой урон.

Greater Command. В радиусе его действия (достаточно большом) все существа усыпляются, и неважно, герои это или монстры. Полезно использовать заранее на ничего не подозревающих врагах.

Slay Living. Клерик получает особое оружие, одним ударом которого можно либо убить врага, либо нанести ему сильный вред. К сожалению, если герой промахивается, заклятие теряется. Полезное заклинание против сильных тварей, я часто им пользовался.

Conjure Fire Elemental. Моя друидка-воин постоянно вызывала пару-тройку огненных элементалей перед любой серьезной битвой. Эти союзники хороши тем, что обладают иммунитетом к огню, (внимание!) обычному немагическому оружию и наносит урон пламенем (а значит, могут убить тролля или нанести дополнительные повреждения существам, боящимся огня).

False Dawn. Самое полезное заклятие против нежити. Оно наносит им сильный урон и на некоторое время даже запутывает. Спасброска нет. Действует на некотором расстоянии вокруг клерика и долго произносится, поэтому хорошо подпустить нежить поближе, при этом начиная произнесение этого заклятия ЗАРАНЕЕ, по мере приближения тварей к клерику.

Harm. Похоже по действию на Slay Living, но только клерик при попадании сразу фактически убьет существо. Если атака не попадет в цель, можно ее еще раз повторить.

Замки

Вроде бы значительное новшество, но… Обо всем по порядку. Да, теперь все герои получили возможность при достижении 14 уровня обзавестись некоторой недвижимостью и кучкой последователей. Для вора это филиал воровской гильдии в Docks, для воинов – замок D’Arnise, для клериков – соответствующий храм в храмовом районе, для барда – театр в гостинице The Five Flagons (Bridge), для друида – роща друидов, для мага – магическая сфера в Slums, для рейнджера – сарай (!) в Umar Hills, для паладина – место в ордене Radiant Hearts. Разумеется, все это нужно для начала отвоевать, после чего возникают новые проблемы – пользы от этих владений почти никакой. Так, например, после овладения магом сферы при наличии 14 уровня он получает в обучение 3 учеников, которые собирают магические предметы. Вроде бы здорово… Но собирают их ученики столько (по времени), что плода их трудов просто не дождешься. Да и умереть могут по дороге, если их сверх всякой меры загрузить. Воин же, заполучив замок, изредка получает просьбы о помощи в управлении, но ему это нужно? Зачем разбираться с мелкими квестами, когда от наших мечей давно мрут драконы? С остальными соответственно. И еще не факт, что мы получим что-то приятное от этого.

Квесты персонажей

Отныне почти все персонажи имеют свои личные квесты. Которые, разумеется, весьма желательно выполнять. Приятно выделяется на их фоне Minsc, у которого есть хомяк (он нам еще все снежного горностая навязывает), и поэтому ему все глубоко фиолетово. Ну правильно – «Harmsters and rangers everywhere rejoice». Однако о некоторых квестах (ну тех, что сам видел) я поведаю.

Jaheira. Начинается все с того, что при одном из переходов нам ласково подсовывают маленькую битву, в результате которой мы получаем отравленного, почти умирающего мужика, который просит нас отнести себя к другу на северо-запад Docks. Вот тут-то мы и попались. Стоит только отнести, и все так завертится. После доставки ценного друга к нам неожиданно подойдет старый знакомый Кзар и предложит отыскать Монтарона, которого похитили недобрые люди из того дома, куда мы только что доставили страдальца. Ну идем. Нас не пустят туда до тех пор, пока мы не докажем свою лояльность, наведя порядок в домике злого мага в центре района (вырезав всех его обитателей). Пустили. Но наверх все равно не пускают. Страшно там, говорят. Хорошо, экспроприируем ожерелье из одной из комнат на первом этаже, и мы уже желанные гости. Там идем в оранжерею и отлавливаем птичку по «имени» Монтарон. Несем ее Кзару… Облом – это замаскировавшийся друид, который Кзара убивает и попутно объясняет, какой он плохой. Думаете, это все? Щас… Тут же подваливает еще один друид и утаскивает нашу ненаглядную друидку, мотивируя это тем, что у них «дела»… Знаем, знаем, какие у вас дела. После сна Jaheira появляется вновь и заявляет о том, что нам необходимо вновь посетить базу друидов. Посещаем. Оказывается, что глава местного ордена решил пробиться в депутаты друидской думы, а в качестве программы у него – отловить какого-нибудь ребенка Баала и посадить за решетку (в данном случае претендентом на вакантное место выступает наш главный герой), а кроме того предлагает всем желающим проголосовать за него. Мы, конечно, полностью с этим не согласны, что выливается в геноцид с присвоением шмоток. Далее к нам несколько раз подходят эмиссары от ордена, нудящие о том, какие мы плохие и нельзя же так было делать. В конце концов является учитель нашей ненаглядной друидки и объявляет, что если та не сдастся, то ее конкретно закажут и порешат. Моя попытка выяснить, что же это значит, натолкнулась на полное отсутствие народа в помещении ордена, что вылилось в последующие покушения. Вот такая у нее тяжелая судьба.

Плюс стоит отметить квест с проклятием. При спуске на нижний этаж гостиницы Sea’s Bounty (Docks) мы наталкиваемся на некоего барона Плойра, бывшего рабовладельца, осужденного при посильном участии Джахейры. Тот незамедлительно ее проклинает при помощи некоторых волшебников и сваливает. Разыскать его (и снять проклятие) можно, если попытаться поспрашивать чиновников, отвечающих за волшебство, в правительственном районе, а можно и доброго человека найти в Slums в Copper Coronet. В любом случае придется идти в заброшенный дом на северо-востоке Slums, где этот гад барон и обитает. По-хорошему он не желает снять проклятие, поэтому начинаем его бить. Тут же появляются волшебники и за некоторую сумму предлагают предать его. Можно заплатить и понаблюдать, как они его разделывают, можно не платить и разделать его самостоятельно. После этого забираем клок волос Джахейры и терпеливо ждем, пока сойдет проклятье (вообще-то это должно произойти после сна, но почему-то требуется более значительный промежуток времени).

Valygar. Получаем квест на его голову у «добрых» людей в правительственном районе или узнаем о его беде от слуги в его доме (Docks). Далее Umar Hills, выбираем, в каком качестве он нам нужнее, но в любом случае только он может открыть сферу в Slums. Может, он озадачит и еще чем-нибудь, но в партии не прижился.

Jan Jansen. Весьма и весьма хорош как вор, вот только арбалет выкиньте, выкиньте, ну не нужен он… Само его присоединение – квест. Во время первого контакта он пытается нам впарить какую-то гадость, за чем его и застукивает налоговый инспектор. Можно настучать на несчастного и получить за это квест выбить из него налоги либо заявить, что говорили о погоде, и сделать вора своим другом. Далее замечен только в пропаганде репы и издевательствах над паладином.

Keldorn Firecam. При входе в правительственный район он гордо заявляет, что давно не бывал дома и неплохо бы зайти чайку попить, благо дом тут же и находится. Нормально. Идем пить чай. Но Келдорна вообще-то дома уже давно не ждут. Больно уж сильно он геройствует. Хорошо, отправляемся в Promenade для разборки с «другом» его жены. Тот засел в местной гостинице и заявляет Келдорну, что, в общем-то, не больно-то и хотелось (причем паладин все время желает порубать конкурента) и можешь, типа, забирать свою возлюбленную. Отправляемся назад и объясняем жене, что она глубоко не права и Келдорн вернется сразу после освобождения Имоен (размечталась!). После этого он радуется жизни и ждет не дождется дембеля.

Aerie. В особых квестах не замечена, но это именно к ней прибегает гонец от дяди с просьбой помочь актерам, причем дядя демонстративно разговаривает только с ней.

Viconia. Освобождается от местных куклуксклановцев возле тюрьмы в правительственном районе. После этого начинает ссориться с Аэри и Джахейрой. Если не принять в партию, именует нас слабаками и обещает подождать на кладбище. Если главный персонаж – мужчина, то будет бороться за его любовь с вышеупомянутыми девушками (а если женщина, то претендент всего один – Аномен). Судя по некоторым разговорам, услышанным в Underdark, если Viconia в тот момент будет в партии, то ее ждет просто огромное количество квестов.

Haer Dalis. Освобождается нами в ходе выполнения квеста с театром, после чего настойчиво желает присоединиться к нашей партии. Но кому нужен бард? Хотя тут пытаются и барда сделать человеком, в результате чего его можно заковать в броню +4 в четвертой главе.

Edwin. Ловко кидает кого угодно, держа нос по ветру. Нам нужен такой человек? Если собирать партию из evil персонажей, то подойдет в самый раз.

Korgan. Этот «добрейший» человек предлагает нам отыскать книгу Каза в одной из могил на кладбище. Туда можно забраться и без него, но книги тогда мы не найдем. На кладбище есть могила с тремя отдельными входами. Внутри она кишмя кишит паучьем. На севере ее есть отдельный проход. Внутри обнаруживается толпа нежити. Сразу лезть вперед не рекомендуется – к общей массовке присоединится еще и вампир. Лучше выманивать всю братию по частям. Затем разряжаем 4 ловушки на мозаике в стартовом зале и двигаем дальше. Вычищаем нежить из коридоров, не забывая про поиск ловушек. В нижнем зале гном восклицает, что могилка уже разорена и горе ему, горе, хотя все еще можно спасти, если сию секунду погнаться за похитителями чужих книжек и настичь их у заказчика в правительственном районе. Имя заказчика выяснить не удалось, так как при походе в храм в Slums гном внезапно стал наезжать на кучку приключенцев, оказавшихся теми самыми похитителями, и вызвал драку. Наиболее неприятным у них был друид, все время тащивший животных. Но мы победили. Результатом стала добытая книга. Гном сразу же благополучно забыл, кому он должен был ее отнести, и предложил загнать книгу местному букинисту. На этом общение с ним закончилось, потому как он все время обещал Йошимо улучшить вентиляцию мозга путем проделывания лишних дырок в черепе. А так замечательный первый воин для evil-партии.

Nalia. Помощью в освобождении своего замка эта особа явно не удовлетворяется и упрашивает нас помочь ей и с чересчур навязчивым женихом (который, естественно, заботится только о прилагающихся бабках). Хорошо, при возвращении в город общаемся со всеми участниками похорон ее отца и обещаем сделать весьма травмоопасной жизнь прилипчивого аристократа. Однако тот не теряется и через некоторое время при помощи стражников осуществляет арест нашей ненаглядной колдуньи (в девичестве – воришки). Однако свет не без добрых людей, и случившийся рядом «добрый» человек просвещает нас, как скомпрометировать этого злодея. Он предлагает обсудить все вопросы с знающим человеком в Docks (самый низ, около лестницы). Встречаемся. Слушаем его и узнаем о связи Ренала (экс-мужа) с неким Диртом, а через него – с пиратами. Идем к Дирту (в гостинице Sea’s Bounty), говорим с ним и убиваем (увы, увы, но это необходимо) и забираем свиток о связях Ренала с пиратами. Далее направляемся в правительственный район, взламываем дом Ренала (рядом с входом в район) и добываем еще одно доказательство. Далее – в дом правительства, чтобы предъявить обвинения. А после этого мы получаем магичку обратно.

Yoshimo. Ну предатель он обыкновенный, что с него взять – только сердце, когда он загнется. После чего сдать его в храм Ильматера в Promenade. Лучше избавиться от него как можно раньше, иначе его предательство кроме неприятного сюрприза еще и уменьшит вашу партию в самый неподходящий момент.

Anomen. Наслышан, что ему надо отомстить за убитую девушку (сам этот крендель за время своего недолгого пребывания в моей партии добровольно дать этот квест не возжелал). Также известно, что если не убивать того, кому требуется отомстить, то Аномену впоследствии будет присвоено звание рыцаря (+2 Wisdom).

В принципе, остальные герои должны также иметь свои квесты, но их необходимо постоянно иметь в партии, так как квесты могут появиться в любой момент, при входе в совершенно случайный район. А ломать хорошо сложившуюся партию не очень хочется.

Сами герои и где их откопать

Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, в начале второго уровня подземелья Иреникуса

Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, в цирке в Waukeen"s Promenade

Nalia de"Arnise: dual Thief->Mage, Human, Chaotic Good, в Copper Coronet в Slums

Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, в Copper Coronet в Slums

Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, в Copper Coronet в Slums

Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, около тюрьмы в Government District

Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, площадь в Government District

Haer"Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, канализация в Temple

Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, подземелье в Temple

Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, Guildhall в Docks

Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet в доме мэра

Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, дом на севере Umar Hills

Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, в подземелье в Temple Ruins

2. Здания, не описанные ниже, но имеющие обозначение на карте, отнюдь не забыты и брошены – они просто используются в игре с конкретным персонажем или при ином ходе сюжета. Так, тюрьма используется в игре только если ваш главный герой – вор и только после того, как он вступил в права главы альтернативной гильдии. Оттуда можно выкупать неудачливых воров. В остальных вариантах это просто обычное здание.

3. Сразу решитесь, какой будет партия по мировоззрению. Ниже дано прохождение для добрых. Для злых основная линия будет той же, но увидите очень много нового. В частности, пятая глава будет вами пройдена совершенно другим способом. Хотя и партия за злых весьма конкретно формируется за счет того, что непосредственно злых не очень много – всего трое.

4. Мультиклассы значительно функциональнее одиночных классов, но маги и священники очень уж много недополучают в последних уровнях магии. Поэтому должен быть как минимум один чистый или задуаленный из вора маг.

5. Играйте как хотите и получайте от этого удовольствие. Эта игра достойна того.

Первая глава

Саревок умер, слава победителям! И победители, расправившись со злом, расслабляются, как будто зла бывает мало. Как бы не так. Всегда находится очередной желающий править миром. А этому желающему чем-то помешали вы сами. Поэтому вы при неясных обстоятельствах оказываетесь в заключении у некоего могущественного волшебника по имени Джон Иреникус. И вам всего лишь надо выбраться оттуда и разобраться в том, что происходит. На ваше счастье, в соседних клетках оказываются несколько ваших соратников. Ну что ж, остается только освободиться и – в путь.

Шесть ключей

Вначале поговорите с Минском. В результате разговора он вырвется из клетки. Чтобы открыть клетку друидки, потребуется сходить в комнату на севере, где будет масса оружия и доспехов, а также ключ. За заминированной картиной на стене будет картина. Теперь идите в проход на запад и в зале с электрической машиной и импами в левом от входа углу отключите машину. В комнате с красными кристаллами поговорите с существом и в зависимости от ответа деритесь с гибберлингами или огром-магом. Далее – на запад, и на севере будет комнатка с големом. Для него требуется найти особый камень. Выходите, не забыв взять вещички (+1 длинный меч), в том числе свитки с Dispell Magic и Flame Arrow. Далее можете заглянуть в зал со стеклянными колбами на западе (там есть посох +1), а лучше просто идите по коридорам на север. В комнате с одинокой колбой возьмите со стола камень для голема. Вернитесь к нему и прикажите идти к охраннику. Далее ступайте в центр карты, там убейте одинокое и не очень опасное чудище. Возьмите из сундучков шлем с инфравидением, свитки с Vocalise и Clairvoyance. С тела твари заберите ключ холода. Теперь ступайте в дверь на востоке; выйдете к обычному залу с камином, столом и полками. Возьмите из заминированных ящиков ключ холода, шлем Балдура, фигурку элементаля и ожерелье с дополнительными заклятиями. Далее на север будет портал на второй уровень, но пока забудьте о нем.

Идите на юг и пообщайтесь с дриадами. Они попросят освободить их, забрав желуди у темных гномов. Далее в области с дриадами найдите маленькую уютную комнатку с ловушками. Обезвредьте ловушки и заберите свитки с Monster Summoning I и Dire Charm плюс ключ от портала и кусочек артефактного меча. Как будете выходить из комнаты, подвергнетесь атаке двух големов. Они хорошо сопротивляются магии и неплохо дерутся. Вернитесь в библиотеку и идите на северо-восток. Уничтожьте гномов; среди них есть неплохой маг и несколько лучников. С мертвых тел возьмите желуди дриад и +2 кольчугу. Далее на востоке будет дверь, ведущая в гости к джинну. Однако вначале загляните в комнату с магическим устройством, находящуюся на юге. Используйте его два раза, чтобы освободить демона, и убейте его ради +1 полуторного меча. Далее идите к джинну. В новой области, где придется сражаться с летающими тварями, найдете свиток с вызовом духа воздуха и лампу джинна. Вернитесь к дриадам и расспросите их про лампу. С ней вернитесь к джинну, и тот наградит экспой и мечом +2 с особыми способностями. Снова вернитесь к дриадам и войдите в портал на севере. Окажетесь в новой области, где вас уже ждет новый герой, вор-японец. Не забудьте взять из ящичка у телепорта свиток с Hold Person. В следующей комнате будет нешуточная драка с летающими созданиями. Победить их можно, если оперативно уничтожить четыре различных по цвету купола. Советую атаковать купола Минском, не обращая внимания на врагов, а остальными героями держать оборону. После битвы найдите три ключа: смертельного облака, огня и вызывания.

Откройте дверь на севере (не в углу). Убейте клон и ассасина и возьмите с тела шестой, последний ключ – снарядов. Из бочки в углу извлеките свиток с Fireball. В зале с четырьмя куполами откройте вторую дверь и по коридору выйдите к мостику над пропастью. Обезвредьте ловушку и откройте дверь в роскошный зал с мозаикой на полу. Переведите вора в скрытный режим и пройдите вдоль правой от входа стены, «используя» каждый из шести пьедесталов; так можно получить посох и обезвредить ловушку. Убейте гномов и теперь оглядитесь. Есть три прохода; пока что идите в самый восточный. Уложите гоблинов и кузнецов – получите пояс с защитой от тупого оружия. Далее вернитесь в зал и ступайте в средний проход. Найдите в комнате свиток с Knock и Invisibility плюс ключ от темницы. Откройте дверь к старику, чтобы освободить его (иногда старик оказывается Меняющим Форму и нападает на вас) и забрать из комнатки еще свитки и всяческие полезности. Выходите, потом через очередной проход попадете в длинный коридор с тремя ворами и выходом на улицу в финале.

Вторая глава

Вы вышли из темницы, но Иреникус тоже не дремлет. Он пытается забрать с собой явно что-то знающую Имоен. Но в городе есть и еще одна сила – орден могущественных колдунов Cowled Wizards, ограничивающих пользование магией. Они-то и забирают обоих с собой в таинственный Spellhold, тюрьму для магов. Да, не все довольны таким способом управления, но все боятся могущественных и таинственных волшебников. Однако вы (надо думать) не бросите друга в беде и будете пытаться освободить его из тюрьмы. Может быть, кто-нибудь и поможет вам в этом.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Promenade

После сценки со сражением осмотритесь и ступайте к находящемуся в центре области цирку. Поговорив со стражником и мальчиком у входа, входите. Ответ на вопрос джинна – 30 и 40. Сразу зайдите внутрь и мирно поговорите с огром. Убейте двух крестьян (они же монстры) неподалеку и возьмите меч у одного из них. С помощью сего предмета огр превратится в эльфийку, клерика-мага. Возьмите с собой. Дальше будет площадка с несколькими врагами в виде теней и оборотней. Уничтожив их, заберите из двух ваз у лестницы в следующую комнату свитки с заклинаниями. В новой комнате будет сам маг и его слуги. Быстро убейте мага. Как только цирк избавится от вражеских иллюзий, все вернется в норму. Обыщите тело мага ради свитков, денег и артефактов: пояс против колющего оружия и кольца 18 харизмы. Кольцо сразу повесьте на лидера команды, чтобы в будущем дешевле покупать вещи. Перед выходом из купола поговорите с женщиной, а после выхода – с ее сыном (нам экспа не лишняя).

Самые злые манчкины могут побродить по гостиницам и в одной из них, на верхнем этаже, попадется партия недружелюбно настроенных приключенцев. Можно и порезать, хотя очень хороших вещей у них не будет.

Осталось посетить лавку для путешественников, находящуюся чуть к западу от центра карты (Adventurer’s Mart). Внутри найдете толстого торговца и торгующую магическими свитками женщину, что в дальнем темном углу. Купите у нее сумочку для свитков, а у торговца приценитесь к щитам и доспехам – очень уж они неплохие, но пока ничего покупать не стоит. Выходите на улицу и покидайте область: торговцев еще много, но они не предложат ничего особо полезного.

После выхода оттуда вам будет доступна лишь одна область – Slums, где вы получите предложение о помощи в освобождении Имоен от Гейлана Бэйли. Не за бесплатно, конечно, каких-то 20.000 золотых. Но вы же не жмот и сделаете все для друга?

Temple

Тут находятся четыре храма: Хелма, Лафандара, Талоса и паладинский. Существует также хорошо защищенный особняк в северо-восточном углу, но за него вы возьметесь в самом конце.

Вначале пройдите в центр карты, где состоится небольшая сценка. После нее заходите в храм Хелма, там получите задание найти последователей Невидящего Ока. Заходите через один из входов в канализацию. В южной части карты стоит одинокий продавец; если убить тролля чуть западнее его, получите 500 монет. Купите у этого торговца нужные зелья. В центре канализации устроилась на ночлег пачка кобольдов во главе с Духом. Убить мелких тварей не так уж сложно, но с призраком придется поработать, причем не магией, а физическим оружием. После смерти Духа найдете плащ с возможностями превращения. От центра карты ступайте на север, где вас уже поджидают шестеро приключенцев. Ребята они мощные, грамотно пользуются магией, поэтому битва будет тяжелая. Настоятельно советую попытаться первыми использовать на группу заклятие Insect Plague плюс активно кидаться огненными шарами. Ну и всевозможные обездвиживающие заклинания не забывайте (Web, Stinking Cloud). С помощью роя насекомых вы на некоторое время избавитесь от деятельности заклинателей и сможете уничтожать бойцов. После сражения не забудьте снять с трупов три свитка с высокоуровневыми заклятиями, массу зачарованного оружия и полных доспехов, а также +2 отравляющий цеп. Отдохнув, шагайте к северо-западному углу карты, где примите в отряд одинокого паладина-инквизитора. Тут же находится и переход в следующую область канализации.

В новой области рядом со входом будет запертая дверь, что ведет к Подземному храму. Пока игнорируйте ее и ступайте к юго-западному углу карты. В первом зале, лежащем у вас на пути, когда вы уже начнете драться с тенями, из шести ниш появятся противные твари. Далее будет помещение с вентилем в центре. Запустите в него одного воина, пусть он повернет вентиль, чтобы открыть двери, и выбежит наружу. А уж с тенями вы разберетесь. Затем пообщайтесь с культистами и согласитесь работать на них. Зайдите в темный зал и обыщите все комнаты – найдете несколько свитков с мощной магией. Идите к запертой двери и пообщайтесь с народом за ней.

Тут же будет саркофаг, открывать который пока настоятельно не рекомендуется! Из сундука в комнатке возьмите еще свитки. В коридоре обезвредьте ловушки и убейте теней: осторожно, они высасывают уровни опытности героев! На следующей карте возьмите содержимое ниши в северной стене, предварительно обезвредив ловушку со смертоносным облаком. Ступайте на восток, уничтожьте тварей и выйдите к мосту. Щелкните на нем мышкой, и вам начнут задавать вопросы; правильные ответы на них – 7, 9, 4. Перейдите мост и уничтожьте первый «глазок». Желательно выманить его к отряду, так как если атакуете его сами, то ждите появления еще нескольких теней. Далее обезвредьте ловушку на мосту и заходите в храм. Кстати, не забываем там порыться (есть тайничок). Внутри будет страшный зверь, которого невозможно убить. Поэтому лечите его целебной магией. Если клериков в отряде нет, то на алтаре возьмите свитки исцеления – они тоже подойдут. Как только существо будет «вылечено», появится призрак, который подарит первую часть посоха. Выходите из храма и возвращайтесь к культистам. Однако не отдавайте часть посоха магу, а говорите с человеком в центре поселения культистов. Затем к западу от него найдите лестницу вниз. Уничтожайте нежить и поднимайтесь по лестнице наверх. Если есть желание, зайдите в пещеру сбоку: там будут крутые зомби, охраняющие несколько свитков с высокоуровневой магией и мощные кожаные доспехи для вора.

Поднявшись по лестнице, окажетесь прямо в логове «глазка»-бехолдера. Обыщите чавкающую массу на предмет ценностей. Прямо в центре карты будет отряд враждебных клериков в количестве шести человек. Уничтожив их, идите на север, где одинокий «глаз» будет охранять противодраконовую алебарду и свиток. На юге есть такой же тайник и такая же тварь. Есть они и в коридорах, так что осторожней. Найдете еще один свиток. Затем ступайте в восточную часть области, где находится последний тайник со второй частью посоха. Как только он окажется у вас в руках, невдалеке появится громадный глаз. Используйте на нем посох и нанесите еще пару-тройку ударов вашими бойцами. А дальше покидайте область через южный выход. Вернитесь в храм; там получите экспу и мощный магический щит. Далее вернитесь к культистам, чтобы убить мага и его толпу. С колдуна снимите магический пояс на выносливость.

В канализации же имеется секретный проход, ключ от которого мы получаем у Тазока, подручного дракона в Windspear Hills. При входе туда впервые сталкиваемся с иллифидами, которые являются крутыми магами и кидаются заклинаниями, действующими на психику. Сталкиваться с ними в прямом бою не рекомендуется – читается Psyonic Blast и вашего героя легонечко тыкают рукой. В результате он незамедлительно становится мертвым. Плюс куча прочего добра в их магическом арсенале. Поэтому из первой комнаты выманиваем всех обычных людей и, высылая вперед монстров, разбираемся с единственным иллифидом. В следующей комнате их пятеро и еще есть пара амберхалков. Для профилактики рекомендуется выманить их к двери и поставить туда Cloudkill или чего пожестче. Магическая защита у них классная, но чуть-чуть все же пробивается. Да и амберхалки сдохнут. А дальше опять монстры и дистанционный расстрел. В последней комнате их уже просто толпа, поэтому к имеющейся тактике рекомендуется добавить ловушки перед дверью. Несколько тварей вымрут мгновенно, остальных добить будет легче. Заходим внутрь, убиваем их лидера и забираем из тайничка молот, грозящий впоследствии перерасти в молот Крома.

Вернитесь на поверхность, в район Храмов, и доложите о выполнении задания начальнику храма Хелма. Получите цеп +1 с замедлением врага и возможность взять от клерика рядом еще один квест, а именно: уговорить некоего художника выполнить заказ для храма Хелма. Кстати, когда вы вернетесь на поверхность, к вам очень скоро прибегут два человечка. Один из них –посыльный к эльфийке. Он предложит отряду вернуться в цирк, чтобы получить от его хозяина квест найти некую личность, что живет в районе Мостов, и помочь ей. Далее появится мальчик, просящий спасти его деревню в Umar Hills.

Квест выполняется легко. Идем к художнику в правительственный квартал (дом Jysstev). Он соглашается выполнить задание, если его оделят 200 фунтами иллитиума. Уболтал. Идем за иллитиумом в Promenade, к торговке рудой. А у нее нет столько руды. На выбор предлагается воспользоваться заменителем (дохлый номер – скульптор просекает фишку, обижается и уходит из города) либо заплатить тысячу за право узнать имя поставщика руды. Платим и направляемся в Copper Coronet (Slums). Там мы узнаем, что у несчастного дуэргара сперли его руду, воспользовавшись его доверчивостью (клевая шутка – добрый и доверчивый дуэргар!). Если очень попросить, то он даже назовет похитителя – некий злобный гном по имени Неб, проживающий на юго-западе Bridge, в заброшенном доме. Приходим к похитителю и объявляем ему его права (не говорить в отсутствие адвоката и т. д.). Тем более что Минск опознает его как убийцу детей. Тот очень обижается и натравливает на нас 4 тени. Ну что ж, разбираемся со всеми, разминируем ловушки, забираем металл (ровно 200 фунтов) и идем к скульптору (попытка обрадовать дуэргара найденной пропажей наткнулась на непонимание). Голову похитителя чужой руды можно всего за 2500 монет пристроить к месту в здании правительства в соответствующем районе. Скульптор обещает все сделать, как только у него появится вдохновение. Возвращаемся к клерику и сдаем заказ, на что тот сразу предлагает осуществить следующий (предварительно отдав призы). Для него уже нужно пройти в соседний храм Лафандара и получить инструкции от местного жреца.

В храме Лафандара видим безутешного жреца, заявляющего, что злые коллеги из храма Талоса заказали ворам спереть одну реликвию огромной важности. И нам теперь предстоит вернуть ее обратно. Хорошо, идем на встречу со связным. Он ждет на севере района Slums, около ворот. Но артефакта при нем нет, он только знает, где тот. Место можно узнать путем запугивания либо заплатив ему 400 монет. А артефакт живет на крыше в том же районе, у некоего Бориналя. Тот, однако, расставаться с ним не спешит, предлагая предъявить доказательства, что мы – жрецы Талоса. Не стоит бездумно объявлять себя ими, а то бог обидится и покажет, где раки зимуют. Придется разбираться с вором и его командой вручную. После остается только вернуть артефакт и получить благодарность за него.

В юго-восточной части карты наткнетесь на храм Temple of Most Noble Order, где местный паладин предложит найти и покарать отступников, оказавшихся в районе Мостов (Bridge District). Паладины обитают там недалеко от входа в район, и в момент нашего появления как раз начинается разборка с местными ворами. Можно посмотреть, а можно и помочь паладинам. Заместитель их командира, Рейнальд де Катильон, просит вас добыть чашу паладина в Temple of Most Noble Order для Анарга. Идем и выпрашиваем, обещая обязательно вернуть. Если в партии нет Келдорна, то когда появляется Анарг, то при отказе вступить в ряды падших паладинов де Катильон уходит (а что, хороший мужик). Если же Келдорн есть, то Анарг его опознает, де Катильон возмущается нашим вероломством и начинается побоище (хотя оно будет в любом случае). Собираем шмотки, забираем чашу и – назад в храм, где нас сердечно благодарят и дарят перчатки, благодаря которым можно лечиться один раз в день.

Есть еще одно замечательное здание, в котором просто куча полезных вещей: это Guarded Compaund. Вначале нас там встречают два мага, непонятно что хотевших и тут же удаляющихся. Затем, если наступить на ловушку на уровне рояля к западу от него, появляется туча высокоуровневых монстров. Если тихо отступить, то они займутся сами собой, но у меня вылезли ифрит и глаабрезу, которые занялись фигней: ифрит не пробивал глаабрезу, но и сам окончательно умирать не хотел, то превращаясь в газообразную форму, то возвращаясь в прежнее состояние. Поэтому на ловушку лучше просто не наступать (вор ее не находит). Дальше идите на второй этаж и выманивайте оттуда противников по одному. Устраивать битву там – себе дороже (партия сильна, а вокруг просто сплошное минное поле).

Bridge

В районе Мостов на входе вам сразу дадут задание – найти убийцу мирных жителей. Пройдите чуть на юг, там увидите около арки нищего Rampah. Купите у него за сотню кусок кожи и идите еще южнее. На торговой площади поговорите с толстым купцом, чтобы узнать побольше о коже. Также пообщайтесь со стоящей рядом проституткой Rose, чтобы разузнать о странном запахе. Снова поговорите с купцом, но уже о запахе. Вернитесь к проститутке, и она опознает свойство запаха убийцы. Идите в домик (Tanner Shop) кожевника, что расположен чуть на юго-востоке. Убейте его громил и поднимайтесь на следующий этаж дома. Тут надо обезвредить ловушки и забрать вещи. Из-под кровати можно извлечь броню из человеческой кожи и свиток с полезной информацией. Спуститесь на пристань. Главное – быстро убить вора в углу, а затем разделаться с нежитью. Собирайте вещи, в том числе часть артефактного лука, свитки и деньги. Выходите на улицу и идите к северному выходу из города, где стоит лейтенант стражи. Он и подтвердит выполнение квеста деньгами и экспой. Продолжение – в Trademeet.

В гостинице Five Flagons Inn требуется спуститься в подвал, где произойдет театральное представление. После сценки подойдите к хозяйке театра и возьмите квест на спасение вора и драгоценности. Идите в район Храмов и спускайтесь в канализацию. На самом севере найдите секретный проход, что ведет в башню мага. Наверху перебейте птичек и обыщите полки в библиотеке. Исследуйте проход на востоке; там окажутся две саламандры и змеемаг. Убейте их и соберите вещи из сундуков. Алтарь заминирован, и пока открыть его нельзя. Идите теперь на запад, чтобы найти самого мага. Можно его атаковать и убить, а можно и согласиться на выполнение квеста. Выходите обратно в канализацию, и в юго-восточной ее части увидите птичку и элементаля. Уложив обоих, заберите зеркало мага. Верните его хозяину, и он исчезнет. Выходите к лестнице и пообщайтесь с вором (он окажется Blade, особым бардом). Можете взять в команду, а можете отказаться от его услуг. В любом случае поройтесь в алтаре, чтобы забрать лиру с заклятием запутывания и особую драгоценность. Вернитесь в театр Five Flagons Inn и там снова поговорите с заказчицей квеста. Согласитесь посторожить ее отряд и уничтожайте раз за разом несколько созданий. Как только сценка завершится, заходите в портал. Вы оказались в мире Астрала. Не оглядывайтесь по сторонам, а сразу уничтожайте змеемагов и людей-воинов. Сразу же собираем их вещички (а то в сапогах скорости бродят). Пообщайтесь с пленником, он выдаст достаточно ценную информацию. Можно пойти сразу на север, но в этом случае придется несколько раз телепортироваться к врагам и достаточно много драться. Советую пойти на восток. Обходите чавкающие круги сбоку, ни в коем случае не наступайте на них, иначе окажетесь в компании противников. Убейте отряд в юго-восточном углу (по пути увидите странный круг) и ступайте на север. Тут будет босс вместе с двумя элементалями Воздуха. Уложите всех, возьмите с босса камень и отнесите его на юг, в тот самый круг. Однако если хочется побольше экспы, то стоит повременить, так как круг отключает не только ошейники рабов, но и телепортеры. В восточном телепортере, например, противники вообще дохлые. А с северными можно разобраться следующим образом: воином проходим первый (обойти его не удастся), выныриваем обратно и принимаем им бой как можно ближе к только что пройденному телепортеру. Вырезав всех противников, перекидываем туда же вора, ставим им все ловушки, добегаем до следующего телепортера и бежим назад, в первый. На нашего героя реагирует черный рыцарь (очень сильный маг) и бежит к нам. А дальше залп ловушек – и он труп. Можно разбираться со следующим телепортером. А можно и быстро – щелкните на круге, и орб исчезнет. Затем потихоньку пробирайтесь на запад. Без вашего участия начнется сражение врагов друг с другом; добейте выживших и с тела черного рыцаря захватите ключ. Освободите пленников, и они перенесут ваш отряд обратно вместе с бардом Blade, который сразу же очень возжелает стать членом вашего отряда.

В юго-восточной части района есть гостиница, на первом этаже которой сидит кучка приключенцев, просто-таки напрашивающихся на неприятности. Если вы кровожадны… Ну что ж, они сами этого хотели.

Slums

Сразу заходите в Copper Coronet, где вам предложат выполнить несколько поручений.

1) Nalia подойдет сама и попросит спасти ее замок от нашествия бандитов. На карте появится новое место – замок, чуть восточнее города.

2) Воин-клерик выразит желание присоединиться к отряду, если вы хорошо ответите на его вопросы. Правда, в жизни не видел такого дауна-клерика (а как еще можно назвать клерика с Wisdom 10?).

3) Гном даст задание найти книгу в одной из гробниц в районе кладбища и сам также захочет стать одним из членов партии. Он воин-берсеркер.

4) Лорд предложит квест уничтожить огров и прочую нелюдь, что заняла его земли. Награда обещается нешуточная: 10000 золотых.

5) Вор Lehtinant, если намекнуть ему об огромных запасах золота, разрешит посетить секретную часть таверны. У вас появится соответствующее задание.

Для последнего задания идите в восточную часть таверны; там есть темница с пленниками и охраной. Перебейте солдат и ищите арену с телами и волком. Рядом будут еще клетки – с животными. Убейте хозяина, его кошку и прочую мелочь и заберите с тела ключ. Им отоприте клетки в темнице, выпустив гладиаторов. Следуйте за их вожаком и, пока он воюет с Lehtinant, уничтожайте остальных охранников (можно, в качестве варианта, сдать рабов рабовладельцам, но тогда на этом все и закончится, да и призы больно хилые). Поговорите с новым хозяином таверны, получите задание найти и разгромить работорговцев. Можете прикупить что-нибудь у толстяка, цены у него достаточно низкие. Затем ищите в коридоре ровно в центре таверны потайную дверь, ведущую в канализацию. Спуститесь вниз, разберитесь с нелюдью и загляните к слизнякам на западе. Из люка достаньте руку мертвеца. Пройдите чуть на юг и со стены со скелетами возьмите странное кольцо. Ступайте дальше на юг, но не забудьте обезвредить ловушку окаменения на мосту! Убейте толпу кобольдов и заберите особый посох у их шамана. Еще на юге будет выход из канализации. Рядом стоит безумец и мирная тварь. Убейте тварь и возьмите бутылочку с ее кровью. На востоке находится странное помещение с четырьмя трубами. Вначале нажмите на ту, что третья (считайте с севера на юг), затем на первую, самую северную. Осталось нажать на вторую и, наконец, на четвертую, чтобы получить неплохой разумный +3 двуручный меч. На севере есть проход в маленькую комнатку с микоидами и минотавром, пытающимся отомстить за своих друзей. Бесполезно пытаться спасти его – он все равно умирает сразу же после гибели короля микоидов. Выбравшись из канализации, окажетесь прямо в гостях у компании работорговцев. Уничтожить их не очень сложно; не забудьте взять ключ. Откройте дверь рядом, чтобы убить пару троллей и освободить девочку. Откройте также еще две двери на севере, чтобы выпустить по ребенку. В дверном проеме на севере установлена опасная ловушка. Приготовьтесь разобраться с парочкой змеелюдей и отрядом людей. Два мага – это опасно, поэтому сразу атакуйте их. На выходе из комнаты опять окажется ловушка, но уже с ядом. Добейте выживших и вернитесь в таверну Copper Coronet. Доложите хозяину о выполнении задания, чтобы получить золото, экспу, а также ценные предметы.

В этом же районе находится сфера, которую получает в безвозмездное пользование маг, если очищает ее от всякой нечисти. Открывается сфера частью или полноценным Валигаром. После входа внутрь – сразу в дверь на западе. Разбираемся с големом и забираем все из сундуков (а особенно руку голема, кучку угля и ключ). Далее идем прямо, отправляя сферу в полет. В зале обнаруживается партия паладинов во главе с Рэйной (магу их еще и спасать придется после вступления в права владения сферой). Договариваемся с ними мирно и двигаемся на восток. Там толпа совершенно никаких сахуагинов. Теперь на запад. А вот тут весьма злобные халфлинги-людоеды. Разбираемся. Вот только когда встретим удирающего назад халфлинга, лучше пройти вперед вором под невидимостью и засечь положение противника, а следом метнуть по этим координатам Cloudkill или что-нибудь наподобие. Воины у них достаточно крепкие, чтобы задержать вас на некоторое время, а за это время маг и клерик такого наколдуют… Далее в зал с эттеркапами и пауками (и машиной по производству голема). Вычистив его, идем на север. Тут, в комнате с четырьмя топками, еще она засада халфлингов, состав которой различается в зависимости от уровня сложности. Если уже есть 3 куска угля, то кидаем их в топки, которые благодарно производят нам по элементалю. Если нет – идем в следующую комнату (на мосту ловушка). Убиваем ставших уже привычными големов и забираем вещички (особенно голову голема). Выходим к машине по производству голема и скармливаем ей руку и голову. Голем обнаруживает чужака и летит его убивать, не очень-то нас дожидаясь. Летит он на восток, надо следовать за ним, попутно обезвредив очередную ловушку на мосту. По прибытии обнаруживаем уже разгоревшуюся битву голема с бехолдером. Последний так увлечен этим, что мы безнаказанно можем помочь каменному другу. Проходим еще дальше на восток и попадаем к Лавоку. Лич из него ерундовый. Наверно, от старости все позабыл. Ну ладно, когда мы его почти добьем, он вдруг начинает молить о помощи. Придется помочь, если хотим выбраться отсюда. Однако сначала нужно забрать вещички из тайничка в одной из стоек его обиталища и сходить в соседние комнаты. Народ там хилый, но есть по тайничку в каждой комнате, а вещи там приличные. Пора идти добывать сердце демона. Возвращаемся к входу в сферу и выходим из нее. Вот мы и в другом мире. Хорошо, начинаем зачищать его в поисках демона. Демонов тут три. Все весьма круты (а что вы хотели, 40 тонн). Можно убить одного и забрать его сердце, а можно вычистить весь уровень. Возвращаемся в сферу, в зал с четырьмя большими рунами. Последовательно нажимаем их: верхняя, нижняя, правая, левая. Открывается дверь на юг. Перед нами следующий уровень сферы. И на нем обитает добрый маг Толгериас, пославший нас убить Валигара, со своим подручным. Битва будет нелегкой, но наши всегда побеждают. С него снимаем неплохое колечко (Ring of Ram). Перед нами три двери, одна из них не работает, а две других ведут в комнаты с врагами (одна – снежной направленности, другая – огненной). Нам все равно куда идти, обе они проходные по пути к энергетической установке. Тут будьте очень внимательны – есть 2 партии големов, активизирующиеся при приближении к месту их дислокации. В конце дорожки – тайничок с вещами, деньгами и камнями. Скармливаем сердце демона машине и возвращаемся назад, к Лавоку. Обещаем вывести его из сферы (очень уж он желает взглянуть на свежий воздух). Сразу после выхода он умирает, а мы становимся обладателями Ring of Acuity. Если Валигара не было в партии (как у меня и получилось), общаемся с ним и отпускаем. Возможно, что при его наличии в партии все проходило бы немного по-другому.

Для магов на этом все не заканчивается. Они получают сферу в свое распоряжение по достижении 14 уровня, а так же им выделяется 3 ученика, которых требуется обучить мастерству мага, за что они делают три предмета. В последнем случае они лепят замечательную броню для мага. Но если сильно перетруждать их заданиями, то они могут вымереть, так и не достигнув конца обучения.

Также магу предлагается самостоятельно освободить партию паладинов, застрявших в сфере. Все прочие просто идут и говорят, что паладины свободны. Прибывший для передачи нам сферы волшебник заявляет, что есть три способа – убить паладинов, пойти к торговцам и пойти к паладинам. Первый я сразу отверг, паладины сделали вид, что меня совершенно не поняли, а вот самый известный торговец в Promenade предложил всего за 9 тысяч исправить ситуацию. Через день в сфере появляется маг, который и возвращает паладинов в родные края. На прощанье они оделяют нас опытом и дрянным поясом (а может, лучше все-таки было убить?).

Graveyard

Тут несколько мелких заданий. В одном из склепов проживает какой-то мертвец, скромно именующий себя королем нежити. Он достаточно силен и оделяет нас после смерти приличным мечом +2 (даже еще с кое-какой добавкой).

На севере кладбища встречаем паладина (только днем), потерявшего сына и предлагающего решить его проблему. Сына ему, конечно не вернуть, но вот на юге района, недалеко от входа, стоит мужик с девочкой-сиротой, которую можно предложить паладину в качестве адекватной замены. Ну что ж, он согласен.

Ночью недалеко от входа можно встретить тень мальчика по имени Веллин. В свое время один недобрый вор убил его и украл игрушку (плюшевого мишку). Обещаем разобраться. Вор обитает в комнатах на втором этаже Copper Coronet. После изъятия медведя можно поступить с ним так, как позволит совесть. Ну а после вернуть игрушку владельцу, тем самым успокоив его.

На севере же кладбища можно услышать странные крики. Подойдя поближе и потрогав одну из могил, мы обнаруживаем заживо погребенного в ней. Получаем от него задание разобраться с этим злом (узнаем при этом, что один из злодеев любит одеваться в красное). Чуть восточнее находим могильщика, который легко раскалывается и сдает своих нанимателей. Человека в красной одежде можно отыскать днем на юго-востоке Bridge. Либо убиваем его тут же, либо следуем за ним в дом, где с ним разбираются партнеры. А потом разбираемся с партнерами, попутно забирая их вещи. Осталось только освободить плененную ими девушку на втором этаже здания.

Docks

Во-первых, ночью здесь вы будете постоянно сталкиваться с вампирами (их же еще и уничтожать придется).

А во-вторых, здесь тоже есть квесты.

В гостинице Sea’s Bounty есть секретный проход, пройдя через него, можно обнаружить кучку пиратов с магом, разборка с которыми не вызывает никаких сложностей.

Чуть восточнее гостиницы есть дом, дверь в него заминирована. Там обитает деми-лич Кенгакс. Он просит всего-навсего принести ему 3 части его тела. Части находятся у личей в канализации под Temples, в подвале дома на юго-востоке Bridge (двери заминированы) и в подвале гостиницы в Gates. Личи достаточно сильны и кастуют заклинания целыми обоймами. Но достаточно установить несколько ловушек (5-6), и все закончится их безоговорочной капитуляцией. Сам же Кенгакс весьма силен и появится не сразу, подставляя вначале вместо себя полудохлого лича. После его смерти выходит самостоятельно. Боевая магия его не берет, а оружие для него нужно не меньше +4. Он замечательно одаряет всех желающих магией смерти. Поэтому вперед стоит послать толпы смертников, которые примут на себя его первые смертельные удары. Ну и добить потом своими монстрами (в смысле, персонажами; неужели вы подумали, что ему способны как-то навредить кобольды?).

Тут же дает задание некто Ренал (глава воров) в здании воровской гильдии. Он предлагает всего-навсего разоблачить главу местного филиала гильдии воров. Получаем от него соответствующие документы и действуем. В филиале гильдии (в центре карты) предъявляем документы трактирщику, и тот нас пропускает

1 2 Все

Что еще почитать